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社会人ゲーマーが気になったゲーム情報・ニュースを速報で配信するブログです。基本ゲーム情報を速報しますが、アニメ・漫画等も紹介していきます。

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コロナ第7波や連日の猛暑で「家にこもってゲーム三昧」という人もいるのではないだろうか。産業医の池井佑丞さんは「『ゲーム依存』というと『子どもがなるもの』と思っている人が多いが、それは誤解。最近はゲーム依存の大人も増えている」という――。

■コロナ禍で「ゲーム依存」が増えている

新型コロナウイルスの流行をきっかけに、それまでの生活習慣が少なからず変化したという方は多いと思います。在宅時間の増加などでスマホの使用時間が増えたという方も多いのではないでしょうか。

コロナ禍前後で行われたスマホ利用に関する調査では、コロナ流行後においてスマホの使用時間が増加していることが示されています(KDDI Research「コロナ禍でスマートフォン利用時間が増加し、ゲーム障害、ネット依存傾向の割合は1.5倍以上増加~コロナ禍で変化するスマートフォンの利用方法と、スマホ依存などへの影響を調査~2021年10月12日)。同じ調査の中で、「ゲーム障害」の傾向がある人の割合が有意に増加しているという結果も出ています。

ゲーム障害とは、世界保健機関WHO)の公表する疾病の国際的統一基準である「国際疾病分類(ICD-11)」に2019年より認定された比較的新しい疾患です。ゲームの使用を自分でコントロールできなくなることに加え、それに起因して何らかの問題が起こっていること、それらの症状が1年以上続く場合にゲーム障害と診断されます。

ゲームの過剰使用というと、「子どもの問題」というイメージをお持ちの方も多いかもしれません。ですが、スマホゲームの普及もあり、近年は成人でもゲーム依存になる人が増えています。そこで今回はゲーム障害(ゲーム依存)を取り上げます。

なお、医学的な診断名としては「ゲーム障害」ですが、本文章内ではよりイメージしやすく、また一般に浸透している「ゲーム依存」という言葉を使用することとします。

■「終わりがなく没入しやすい」オンラインゲーム

はじめに、ゲーム事情について簡単に触れておきます。ゲーム障害として依存状態が認められるゲームオンラインゲームがほとんどです。オンラインゲームアップデートにより新たなコンテンツが追加され続けたり、ユーザー同士がコミュニケーションを取ったりなど、「終わりがなく没入しやすい」という特徴があるためです。また、ゲームの進捗(しんちょく)や成績が課金によって左右される傾向があり、射幸心をあおるゲームアイテムランダム販売手法(いわゆるガチャ)が多くのゲームで行われるようになり、金銭面の問題が生じるケースも増えているようです。

■「やり過ぎ」と「依存」の境界線

「依存」とは特定の物質や行為等を、ほどほどにできない、あるいはやめたくてもやめられない状態を指します。依存する対象が物質の場合(物質依存:例「アルコール依存・ニコチン依存・カフェイン依存」など)と、行為への依存とに分けられ、ゲーム依存は後者にあたります。行為への依存は医学的には「行動嗜癖(しへき)」と呼ばれます。行動嗜癖の例としては、ギャンブル依存や買い物依存、パチンコ依存などが挙げられます。

これらにのめり込み、生活面で問題が起こっても、やめられない状態に陥ってしまうのがいわゆる依存症です。とはいえ、ゲームの「やり過ぎ」が「依存症」に当たるのか、疑問に思う方もいらっしゃるかもしれません。

「やり過ぎ」と「依存」の境界は、ゲーム時間の長さに加えて、「健康面や生活面、社会的に何らかの問題が生じているか」をポイントとして見極めるのがよいでしょう。

ゲーム依存によって生じる問題の例>
・身体的影響
眼精疲労、ドライアイ、視力低下、頭痛、頸部(けいぶ)痛(首の痛み)、肩や手指の痛み
・生活習慣の乱れ
睡眠不足、食事がおろそかになる、会社や学校を休みがちになる
・経済的問題
多額の課金をしてしまう、借金をしてまで課金する

その他、物に当たる、暴力を振るってしまう、ゲームができないと無気力になる、イライラするなども挙げられます。

大人のゲーム依存の場合には、特に、経済的問題が表出することが多く、本人はただハマっているだけと思っていたが、高額の請求が届き依存状態に気付くケースが多いようです。

■「やめられない」のはなぜなのか

では、やめたくてもやめられないのはなぜでしょうか。これは単に意志が弱いということではなく、脳の働きによるものと考えられています。依存症患者の脳内で何が起こっているか簡単にご説明します。

・「報酬系回路」が変化している

動物の脳内には「報酬系」という神経回路が存在します。これは、ある行動に伴って心地よさや楽しさなどの刺激(報酬)を感じた際に活性化されるもので、「報酬が得られることがわかると、脳はさらなる報酬を求めてその行動を続けようとする」という仕組みを持っています。

この仕組み自体は、やる気を引き起こしたり積極的な行動を促したりする、生きるために必要なものです。ですが、ゲーム依存の場合は、ゲームによる刺激に慣れてしまうために報酬系の反応が鈍くなっているといわれます。そのため、過度に依存対象を求めるようになり、渇望やとらわれにまで発展してしまうと考えられます。

■欲求を理性でコントロールできなくなる

・「前頭前野」の働きが低下している

人間は通常、欲求や行動を理性でコントロールしています。これは、脳内の、理性をつかさどる部分である「前頭前野」が、本能や感情をつかさどる「大脳辺縁系」に対して優勢であるためです。一方、ゲーム依存の人の脳では、前頭前野の働きが悪くなっていることがわかっています。そのため、ゲームを求める欲求を理性でコントロールできなくなり、ゲームをやめられない状態に陥ってしまいます。

これらの脳への影響はゲーム依存患者に特有のものではなく、他の依存症患者の脳でも同様の反応が見られることがわかっています。

繰り返しになりますが、やめたくてもやめられないのは意志が弱いせいではありません。ゲーム依存はギャンブル依存やアルコール依存などと同じように病気として捉える必要があるのです。脳の仕組みに起因するため、誰でも何かに依存してしまう可能性がある点にも、留意が必要です。

■精神疾患との関連も

ゲーム依存には他の精神疾患を合併している場合が多いこともわかっています。うつ病を合併する割合は19%、自殺のリスクは35.4%に上ったという報告もあります(樋口進「ゲーム障害について」国立病院機構久里浜医療センター)。新しい疾患なので、さらなる検証が必要ではありますが、精神疾患ゲーム依存のリスク因子となっている、つまり、精神疾患ゲーム依存の引き金になったり、逆に、ゲーム依存が精神疾患を悪化させる可能性も否定できません。ゲーム依存が疑われる際には早めの対処が何より大切と考えます。

治療が可能な専門医療機関は、近年増えてきているとはいえ、患者数の増加に対して、まだ十分とは言えない状況です。インターネットに公開されている専門医療機関リストなどを参考にご相談されることをお勧めします。(「インターネット依存・ゲーム障害治療施設リスト2020年版)」久里浜医療センターホームページ)

■「食事や睡眠時間を削ってゲーム」は気を付けて

一度依存状態に陥ってしまうと、依存を断ち切るのは容易ではありません。また、日常生活でゲームに関する情報を目にする機会はあふれています。いったんは抜け出せたとしても、そのような情報に触れ再発ということも起こり得ます。「予防は治療に勝る」という言葉があるように発症させないことが重要になります。

ゲーム依存予防の観点から、要注意な習慣を以下に挙げます。習慣的にゲームプレイしている方は、ご自身の状況をチェックしてみてください。

ゲームスマホ)の使用時間が長いと思う
・寝室で(布団の中で)ゲームをしている
ゲームストレス解消の唯一の手段になっている
リアルの生活でゲーム以外の趣味がない
・食事や睡眠の時間を削ってゲームをしてしまう
クレジットカードで気軽に課金してしまう

上記に心当たりのある方は、意識的にゲームから離れる時間をつくるとよいと思います。衝動的に課金してしまう方は、スマホクレジットカードの連携を解除したり、端末の機能制限で課金を制限したりするのもよいでしょう。その際、信頼できる家族などに、パスワードを設定してもらうのも有効です。

ゲームが生活に支障をきたしていなければ基本的には問題ありませんし、どの程度のゲーム使用で問題が生じるかには個人差もあります。ですが、依存症の当事者は、自らが依存症であると気付くことはほとんどなく、自覚できた頃にはかなり依存が進んでいる可能性が高いものです。依存に陥らない範囲でゲームを楽しむよう、日頃からの心掛けが大切だと考えます。

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池井 佑丞(いけい・ゆうすけ
産業医
プロキックボクサー。リバランス代表。2008年、医師免許取得。内科、訪問診療に従事する傍らプロ格闘家として活動し、医師・プロキックボクサートレーナーの3つの立場から「健康」を見つめる。自己の目指すべきものは「病気を治す医療」ではなく、「病気にさせない医療」であると悟り、産業医の道へ進む。労働者の健康管理・企業の健康経営の経験を積み、大手企業の統括産業医のほか数社の産業医を歴任し、現在約1万名の健康を守る。2017年、「日本の不健康者をゼロにしたい」という思いの下、これまで蓄積したノウハウをサービス化し、「全ての企業に健康を提供する」ためリバランスを設立。

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※写真はイメージです - 写真=iStock.com/Iuliia Mikhalitskaia


(出典 news.nicovideo.jp)


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1 少考さん ★ :2022/08/15(月) 19:17:38.28ID:0Rjs3Ny79
※NHK 京都府のニュース

任天堂「本社開発棟」で ぼや けが人なし 京都市南区
https://www3.nhk.or.jp/lnews/kyoto/20220815/2010015201.html

08月15日 17時23分


(出典 www3.nhk.or.jp)


15日午後、京都市南区にある任天堂の「本社開発棟」の1室でぼやがありました。
警察によりますと、充電中の機器から発火したとみられ、机やいすなどが一部、焼けましたが、けが人はいないということです。

消防によりますと、15日午後1時すぎ、京都市南区にある任天堂の「本社開発棟」で火災の通報があり、消防車8台が出ましたが、火は会社の従業員によってまもなく消し止められたということです。
警察によりますと、この火事で、3階の部屋にある机やいすなどが一部、焼けましたが、けが人はいないということです。
現場の状況から、充電中の機器から発火した可能性が高いとみられるということで、警察と消防で火事の原因を調べています。

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 UUUMが主催するオフラインゲームイベントオールスター大運動会」の開催中、傘をさした男性が壇上に乱入し、司会席にいた人気YouTuberHIKAKINさんに抱きつき、マイクを奪いとる一幕がありました。

【画像】HIKAKIN「無事でした」

 同イベント8月14日東京都 国立代々木競技場 第一体育館で開催されたもの。人気ストリーマーが一堂に会する有料イベントで、観客席は全席指定。イベントの様子はYouTubeライブ配信されていました。

 問題の事案は18時に開始したイベント第2部で起こったもの。日傘をさした男性が突然壇上に現れると、ビニール袋のようなものをぶら下げた腕でHIKAKINさんの肩に手を回し、身体を密着させながら胸元のピンマイクを奪取。大きな声で「皆さん、はじめまして! 僕――」と会場に向かって喋り始めたところでスタッフステージ外へ連れ出されました。

 HIKAKINさんや周囲の登壇者は終始驚き、困惑した表情。大きなけがなどはなかったようで、イベントはその後も継続されました。

 Twitter上では「ガチの放送事故やば…」「下手したら死んでた」「HIKAKINさん無事でよかったよ」とHIKAKINさんの無事に安堵する声が相次いだほか、「運営しっかりして」「警備ガバガバやろ………マジで見てて怖かった……」と、警備体制への厳しい意見も多く見られました。

 UUUMは同事案について、「HIKAKINをはじめとした出演者の皆さま、ならびにご来場の皆さま、配信をご視聴の皆さまにご不安ご心配をおかけしたことにつきまして深くお詫び申し上げます」と謝罪。男性はスタッフにより取り押さえられ、所轄の警視庁代々木署の警察官に引き渡しが完了していると説明。HIKAKINさんやスタッフにいまのところ怪我はなかったと伝えています。

画像は公式Twitterより


(出典 news.nicovideo.jp)


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「手塚のプライドは金じゃない。連載の本数なんですよ」週刊少年サンデー「手塚治虫専属計画」はなぜ失敗に終わったのか? から続く

「とにかく、初期のジャンプは絵が汚かった。言い方は悪いけど、ブルーカラーの読むマンガだと」――創刊当初はライバル誌の編集者から“格下扱い”だった「少年ジャンプ」。

 そんなジャンプが最盛期には600万部を超える「日本最強のマンガ誌」に成長できた理由とは? ライターの伊藤和弘氏による新刊『「週刊少年マガジン」はどのようにマンガの歴史を築き上げてきたのか? 1959ー2009』より一部抜粋してお届けする。(全3回の2回目/#1#3を読む)

◆◆◆

なぜ「友情・努力・勝利」を重視したのか?

 1968(昭和43)年、月2回刊で始まった「少年ジャンプ」の創刊号はわずか10万5000部しか出なかった。令和の現代なら決して少なくない部数だが、その9年前の「サンデー創刊号が30万部、「マガジン創刊号が20万5000部だったことを思えば、実にひっそりとスタートしたことがわかる。

 当時、活字の記事がない「マンガ専門誌」というのは斬新だったが、多忙な大物作家を押さえることができず、肝心のマンガも新人のものばかり。それを見た「サンデー」や「マガジン」のスタッフに、あまり危機感はなかったようだ。「サンデー」にいた武居俊樹など、「小汚い雑誌だった」と言い放つ。

「とにかく、初期のジャンプは絵が汚かった。言い方は悪いけど、ブルーカラーの読むマンガだと。サンデーマガジンホワイトカラーマンガだと思ってたからね。相手にしねえやって。カカカカッ

 しかし、武居の言う「小汚い雑誌」は驚異の急成長を見せる。創刊の翌年に週刊化し、わずか4年で「マガジン」を抜き、週刊少年誌のトップに立ったのだ。

「有名な“友情・努力・勝利”というのは前身の『少年ブック』時代に生まれたキーワードなんですよ」

 そう話すのは「少年ジャンプ」第3代編集長を務めた西村繁男。「日の丸」「少年ブック」編集部を経て、創刊から「少年ジャンプ」にたずさわり、編集長を務めた1978(昭和53)年から1986(昭和61)年で部数を200万部から400万部に倍増させた人物だ。取材時には70代も半ばになっていたが、ホテルラウンジで午後2時から平然とスコッチロックを傾ける酒豪ぶりは健在だった。

「何校か都内の小学校にお願いして、5・6年生に『いちばん大切に思うこと』のアンケートを取った。そこから出てきた言葉が“友情・努力・勝利”です。ジャンプ創刊に当たって、はっきりとそれをキーワードにすえました。創刊のテーマのひとつに『少年誌を少年に取り戻そう』というのがありましたから。当時の少年誌は劇画が増えて、読者の年齢層が上がっていたでしょう。そこでメイン読者層を小学校高学年から中学生としたんです」

 大学生になった団塊の世代に読まれていた「マガジン」「サンデー」に対し、はっきりと子どもターゲットにした「ジャンプ」は小中学生に熱烈に支持された。

 苦肉の策だった新人起用も結果的にプラスに働いた。創刊当初、駆け出しだった永井豪と新人の本宮ひろ志がブレイクし、さらに他誌に先がけて「手塚賞」「赤塚賞」という新人賞を始めたことで、従来見られなかった新しい才能が続々と「ジャンプ」に集まるようになっていく。

○○先生の作品が読めるのはジャンプだけ!」

 本宮ひろ志を発掘したのは他ならぬ西村だった。ちょうど「ジャンプ」の創刊準備をしている時期、ボロボロの紙袋に原稿を入れて持ち込みにやって来た。やや意外な気もするが、当時の本宮はちばてつやにあこがれていたという。

キャラクターはちばさんそっくりなんだけど、荒っぽい力のある絵だった。大きく開けた口の中にタテ線を描く。この手法は本宮さんの『男一匹ガキ大将』が元祖です。あの作品は子どもだけじゃなく、本宮さんと同世代である全共闘(団塊)世代の学生にも受けたんですよ。東大の安田講堂が陥落したとき、『ガキ大将』の総集編が何冊も落ちていたそうですから」

○○先生の作品が読めるのはジャンプだけ!」で知られる「マンガ家専属制度」も本宮ひろ志が最初だった。

「自分たちが苦労して育てたマンガ家を持っていかれるのはかなわない、ということで長野(初代編集長)さんが発案したんです。さらに読者に対して“ジャンプでしか読めない”希少価値を売りにする、ということですね。建前の理由としては、1本に集中することでいい作品を描いてもらおうと。本宮さんは最初年間24万円だったけど、そのうちプロ野球選手の契約料くらいにはなりましたよ」

 半世紀前の話だが、それにしても当時の24万円は現代の貨幣価値に換算しても100万円に届かないのではないか。恐ろしいことに初期の頃は「他誌で描かない」と約束させておきながら、必ず作品を載せる保証がなかったという。それはさすがに問題があるということで、2代目の中野祐介編集長の時代に、年間ではなく「執筆中は他で描かない」という契約制度に代わった。

「もっとも連載が終わっても、人気がある作家はすぐに次の連載を決めて更改していくから、結果的には毎年更新していくようなものですけどね」

 しかし、そもそもフリーランスであるマンガ家を他誌で描かせないという契約はおかしい――。そう考える編集者マンガ家も昔から多かった。

「あえて反論はしない。それはジャンプの方針ですから。中には専属制が合わなくて離れていったマンガ家もいます。外に出て成功した人もたくさんいる。小林よしのりさんなんかそうでしょう。『東大一直線』はそれなりにヒットしたけど、外に行ってから描いた『おぼっちゃまくん』の方が力を発揮したと思う。永井豪さんも週刊からは離れたけど、『月刊少年ジャンプ』で長く仕事をしてくれました」

ジャンプの伝統「アンケート至上主義」

「友情・努力・勝利」のキーワードとともに、「ジャンプ」といえば読者の反応を徹底的に重視する「アンケート至上主義」もよく知られる。これも初代編集長・長野規から連綿と受け継がれた“ジャンプの伝統”なのだという。

創刊号からアンケートハガキをとじ込みで入れてあるんです。1冊にとじ込みハガキを入れると経費が1円余分にかかるんですよ。200万部なら200万円。長野さんはそれをかたくなにつらぬいた。要するに、読者が読みたいマンガを載せるんだと。もうひとつは、マンガ家編集者に対する競争原理の導入ですよ。なるべく多くの読者がアンケートに答えるように創刊号から懸賞アンケートにして賞品が当たるようにしています。10週やって人気が出ないものは切る、というのもかなり早い段階から決まっていました」

 人気のない作品は10週で打ち切る半面、人気があれば簡単には終わらせないのもアンケート至上主義の特徴だろう。

 例えば、本宮ひろ志の出世作『男一匹ガキ大将』には、何回か“幻の最終回”がある。

 最初は不良学生の全国制覇をかけた「富士のすそ野」編のクライマックス。敵対する堀田石松が放った竹槍が主人公・戸川万吉の腹に深々と突き刺さる。生原稿ではそこにマジックで荒々しく「完」という文字も書かれていたという。

「担当だった僕がその『完』の字をホワイトで消して無理やり続けさせた。それは事実です。『ガキ大将』の人気は絶大で、ついに『ハレンチ学園』を抜いてトップに立っていた。ここからいかようにもできる展開だし、まだまだ続けられると思いました。まあ、『ハレンチ』のピークも過ぎていて、ここで『ガキ大将』に抜けられたらまずい、という気持ちもありましたけどね……」

 その後、万吉は一命を取り留め、全国の不良学生の頂点に立つことに。「わいのガクラン(学生服)もってこい!」という台詞で大団円を迎え、全7巻の集英社文庫版はここで完結している。

 本宮の自伝『天然まんが家』(集英社文庫)によると、その最終回から数週間後に長野編集長がやって来て「続編を描いてくれ」と頭を下げた。「もう無理です」と固辞する本宮に対して、長野は涙まで流しながら熱く訴えたという。

「本当のガキ大将の戦いは、これからじゃないか。がんばろう、ふたりでがんばろう。『少年マガジン』のシッポをつかんでいるんだ!」

 ときに1971(昭和46)年、「ジャンプ」の部数は急伸していたが、まだ「マガジン」には追いついていなかった。

 やむをえず「考えてみます――」と答えた本宮は、長野が置いていった最新号の「ジャンプ」を見て「あっ、あのジジイーッ!」と絶叫する。見開きを使って、でかでかとこう書かれていたのだ。

「次週いよいよ、『男一匹ガキ大将』第二部堂々再開!!」

DRAGON BALL』の衝撃

 1978(昭和53)年、その本宮ひろ志を発掘した西村繁男が第3代編集長に就任すると、いよいよ「ジャンプ」の勢いは増していく。

 1979年に『キン肉マン』(ゆでたまご)、1980年に『Drスランプ』(鳥山明)や『3年奇面組』(新沢基栄)、1981年に『キャプテン翼』(高橋陽一)、『キャッツ・アイ』(北条司)、『ストップ!!ひばりくん!』(江口寿史)といったヒット作が次々と始まり、発行部数は雑誌史上初となる300万部を突破する。

 80年代前半には“ラブコメサンデー”が部数を伸ばしたが、それにしても「ジャンプ」とは100万部の差があった。1985(昭和60)年に『ふたり鷹』(新谷かおる)、1986年に『タッチ』、1987年に『うる星やつら』、と人気作品の連載終了が重なると「サンデー」の部数は減り始め、再び「マガジン」に逆転を許してしまう。

 しかし発行部数200万部の手前で「マガジン」と「サンデー」が2位争いをしていたとき、そのはるか上空には「ジャンプ」がいたのだ。

 前に触れたように、「サンデー」がラブコメで伸びているとき、「ジャンプ」のスタッフはかなり危機感を持っていたらしい。挙がってくる企画もラブコメばかりになったが、西村自身はラブコメに否定的だった。

「というのも、2匹目のドジョウが1匹目を追い越すことはできないんですよ。当時、『キックオフ』(ちば拓)という作品を載せましたが、あれはラブコメというよりもそのパロディでしょう。その後『北斗の拳』(武論尊・原哲夫)が出た。それで一気にサンデーを引き離しました」

作家の寿命を延ばすか、作品の寿命を延ばすか

 1983(昭和58)年に『北斗の拳』、翌1984年に世界的なヒット作となる『DRAGON BALL』(鳥山明)が始まると、ついに400万部を達成する。

「最終的にジャンプ600万部を超えますが、内容のピークは80年代半ばだったと思います。これはどうにも歯が立たなかった」と、当時は「マガジン」の前編集長になっていた宮原照夫は振り返る。

「僕の方法論は編集者・原作者・マンガ家三位一体で作っていくこと。ところがジャンプは、マンガ家個人の力がとても大きかった。新人の強さとは、今までにない新しい感性ですよ。絵があるマンガの場合、それが小説以上に出てくる。こればかりは編集者が作ろうとしても作れないんです」

 もちろん、編集部の力も無視できないだろう。「ジャンプ」に集まった新しい才能を磨き、開花させたのは編集者たちに他ならない。「マシリト」こと後に「ジャンプ」第6代編集長になる鳥嶋和彦は新人の鳥山明に目をつけ、『Drスランプ』開始まで2年ほど「ボツの嵐」を出し続けて鍛え上げたというのは有名な話だ。

 人気のある作品は終わらせない「ジャンプ」だが、ときには例外もある。西村によると、『Drスランプ』は最後まで人気が落ちなかったという。

「人気が落ちる前に担当の鳥嶋くんが終わらせて『DRAGON BALL』につなげています。作家の寿命を延ばすか、作品の寿命を延ばすか。そこで鳥嶋くんは『Drスランプ』を終わらせるという判断をしたわけです。編集長だった僕はもったいないなと思ったけど、当時は『キン肉マン』『キャプテン翼』『北斗の拳』など、強い作品がたくさんそろっていたからね。大丈夫だろうと思いました」

「マンガは新人でもベテランと戦えるメディアなんですよ」7つのペンネームを使い分ける「超一流マンガ原作者」の正体 へ続く

(伊藤 和弘)

創刊号(写真左。創刊号の復刻版)はわずか10万5000部。ライバルからは格下扱いだった「少年ジャンプ」が最強のマンガ誌に上り詰めた理由とは? ©文春オンライン編集部


(出典 news.nicovideo.jp)


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2022年9月9日スプラトゥーン3発売まで、ついに一ヶ月を切りました。スプラトゥーン2はあまりやり込めなかった筆者、3ではスタートダッシュを決める気満々です。そしてスプラトゥーンといえば、転売ヤーに荒らされまくった「amiibo」ですが、ついに再販が開始されました。おそらく瞬殺だと思いますが、近所に確認に行ってきました。

スプラトゥーン3」発売目前、amiibo再販!

基本的に転売ヤーの餌食になりやすいamiiboですが、特にスプラトゥーンシリーズは即完売であっという間にプレ値になってしまうんですよね。しかしスプラトゥーン3の発売に先駆け、ついに大量の再販があるという情報がSNSに溢れています。

https://platform.twitter.com/widgets.js

参考:マイニンテンドーストア「スプラトゥーンamiibo」

発売済のスプラトゥーンamiibo、全部売ってた!

いつもお世話になっているWonderGOOさん。絶対に撮影禁止という店舗なので、外観だけでも。

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入手困難な「タコボーイ、タコ、タコガールトリプルセット」もあった!それ以外にも、シオカラーズテンタクルズなど、今まで発売された全ての「スプラトゥーンamiibo」が置いてありました!これは奇跡だ……。

image秒刊SUNDAY

まだタコシリーズが発売された頃は、amiiboが一体1,200円(税別)だったんですよね。


それがいつの間にか1,500円(税別)となり、9月に発売予定のスプラトゥーン3amiiboは一体1,800円(税別)と、いつの間にか1.5倍の価格に……。さすがに税込で1,980円となると、あまりに高すぎる気がします。転売ヤーも酷い状態ですが、任天堂も大概ですよ……。

image秒刊SUNDAY

スプラトゥーン3」大ヒット間違いなし!

スプラトゥーン2からの方は、amiiboを手に入れる機会がなかったと思うので今回の好機を逃さないようにしましょう。既にスプラトゥーン3amiiboは発売前からネットでの入手は困難になっていますが、店頭での予約などの情報を見落とさないようにすれば、転売ヤーに頼らなくても入手出来るはず!

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スプラトゥーン3の前にamiiboを手に入れたいという方は、今すぐお近くの量販店にダッシュだ!電話で確認したところ、GEOビックカメラヨドバシカメラなどでも入荷があったようです。

image秒刊SUNDAY

ちなみにこの再販で、フリマサイトでの転売価格が一気に下落しました。下落したとはいえ、今ならお店で普通に買える状態なので絶対に手を出さないようにしましょう。

スプラトゥーンamiibo各種 1,200円~1,800円(税抜)

相変わらず転売ヤーの買い占めにより価格が高騰しているamiibo全般。スプラトゥーン3の発売1ヶ月前に再販がありましたが、これまでの経緯を考えると9月9日前後にもスプラ系の再販があるかも!?

source任天堂ホームページ(amiiboラインナップ)



画像が見られない場合はこちら
スプラトゥーン3発売まで1ヶ月、対応amiiboが一斉に再販で転売ヤー涙目の事態に


(出典 news.nicovideo.jp)


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 スタジオジブリが手掛けた不朽の名作『天空の城ラピュタ』。
 終盤にパズーとシータが滅びの呪文「バルス」を唱えるシーンは本作を代表する場面の一つとなっています。

 本記事では、イラストコメント付きで楽しめるサイト「ニコニコ静画」に投稿された「バルス」にまつわるパロディ画像をお届けします。

画像一覧はコチラから


天空少女ばるす☆マギカ

(画像はシャン・グリラさん投稿のニコニコ静画より)

バルス!!

(画像は五番目の迷い猫さん投稿のニコニコ静画より)

バルス

(画像はTK31さん投稿のニコニコ静画より)

天空の大北

(画像は天探女さん投稿のニコニコ静画より)

昨日観たアニメ

(画像はねねね☆さん投稿のニコニコ静画より)

ばるすん

(画像はくらりんさん投稿のニコニコ静画より)

【壁画】バルス

(画像はキタさん投稿のニコニコ静画より)

バルス

(画像ははておさん投稿のニコニコ静画より)

パーシングが滅ぶときの言葉

(画像は禁さんさん投稿のニコニコ静画より)

バルス。

(画像はほたてぃーのさん投稿のニコニコ静画より)

時間だ、答えを聞こう!

(画像はとりさん投稿のニコニコ静画より)

思い出の3分間

(画像はどっとなさん投稿のニコニコ静画より)

滅びの呪文を唱える男の子と女の子のイラスト

(画像はMiyouさん投稿のニコニコ静画より)

画像一覧

▼「バルス」のパロディの画像を見たい方はコチラ▼

イラストコメント付きで楽しめるサイト「ニコニコ静画

―あわせて読みたい―

本当は子供に見せられない『天空の城ラピュタ』

『ラピュタ』における若者の“バルス離れ”について考察してみた

『Minecraft』で天空の城ラピュタのストーリーを丸ごと再現してみた



(出典 news.nicovideo.jp)


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【目がぁぁぁあっ 『天空の城ラピュタ』バルスシーンのパロディイラストまとめ】の続きを読む


 連日の酷暑で夏バテ気味の私サダタロー。これは「ホラーゲームで肝を冷やすしかない!」ということで、PlayStation2本体を引っ張り出してきて伝説のクソゲーとして語り継がれているホラーゲーム四八(仮)」(以下「四八」)をプレイすることにしました。

【その他の画像】

 「四八」は47都道府県の怪談話を読み進めていくサウンドノベル形式のホラーゲーム。しかし致命的なバグが見つかるなど発売後の評価は芳しくなく、2007年の「クソゲー・オブ・ザ・イヤー」(KOTY)に選ばれてしまいました。当時のネットでの盛り上がりは「四八ショック」と呼ばれるほどで、クソゲー耐性高めなボクもずっとこのゲームが気になっていました。

 全100話超とうたっている物語には、伊藤潤二氏や、つのだじろう氏といった有名作家が手掛けた読みごたえのある話がある一方、内容の薄いものも多く、中にはご当地の観光案内のような話も結構あります。物語を読み進めるためには様々な条件を満たす必要があるのですが、面白い物語ほどクリアしにくいので序盤は物語がつまらないし、やっと面白い物語を読めるようになってもすでにゲーム自体に飽きがき始めていて……ウン、こりゃ確かにクソゲーです。

 でも、登場人物がクロスオーバーして別の物語に影響を及ぼしたり、物語の内容によってプレイスタイルアレンジしていたり……そのすべてがあまり上手くいってはいませんが、色々と趣向をこらそうとしていたのは個人的に好印象でした。志半ばで商品として世に出してしまった印象の強いこのゲームは確かにクソゲーですが、もっとひどいゲームはたくさんあります。「四八」はなぜ伝説とまで呼ばれることになったのでしょうか?

 当時の「四八ショック」について研究している文献(こちら、面白いのでオススメです!)を中心に色々調べてみたところ、発売年前後でKOTYを決める方法が変化したり、ゲーム実況動画の登場で認知度が向上したりとクソゲーにおける大きな転換期だったそうで、それが評価に影響した可能性はあります。

 そういう意味で当時のゲーム文化や風俗を感じられる資料的価値のあるゲームともいえる四八、プレイ環境を整えるのが難しくはありますが、一度触ってみるのもいいと思います。ただし肝は冷えません。

●著者紹介:サダタロー

1998年テレビ番組「トロイの木馬」出演をきっかけに漫画家デビュー。代表作は「ハダカ侍」(講談社、全6巻)、「ルパンチック」(双葉社、1巻)、「コミックくまモン」(朝日新聞出版、既刊7冊)など。現在、熊本日日新聞他で4コマ漫画くまモン」を連載中。Pixivsadataro、Twitterは@sadafrecce。

●連載:サダタローのゆるっと4コマ劇場

漫画家のサダタローさんが、世界初の電脳編集者「リモたん」と一緒に話題のアレコレについてゆる~く語る4コマまんが新連載。たぶん週末に掲載します。連載一覧はこちら。過去の連載はこちらからどうぞ。



(出典 news.nicovideo.jp)


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FF7のクラウドの誕生日を祝うTwitterキャンペーンが開催中!


FF7のクラウドの誕生日を祝うTwitterキャンペーンが開催中!応募するだけで櫻井孝宏によるボイスメッセージが届く
…FF7のクラウドの誕生日を祝うTwitterキャンペーンが開催中!応募するだけで櫻井孝宏によるボイスメッセージが届くクラウドの誕生日(8月11日)を…
(出典:IGN JAPAN)



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