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スクウェア・エニックスHDは、「2024年3月期連結決算」と「新中期経営計画」を発表した。

利益項目においては、売上高は3563億4400万円で前年同期に比べ3.8%増、営業利益は325億5800万円で26.6%減、経常利益は415億4100万円で24.1%増、親会社株主に帰属する当期純利益は149億1200万円で69.7%減となっている。

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(画像はPDFより)
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(画像はPDFより)
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(画像はPDFより)

デジタルエンタテインメント事業は、HDゲームにおいて『ファイナルファンタジー16』、『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』、『ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の 王子とエルフの旅』、『ファイナルファンタジー7 リバース』などの発売により、前期比で増収。一方で、開発費の償却負担や広告宣伝費の増加に加えて、コンテンツ評価損が前年比で増加などにより、営業損失が拡大した。

MMO(多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム)においては、前期比で減収減益、スマートデバイス・PCブラウザなどをプラットフォームとしたコンテンツにおいては、 『ドラゴンクエスト チャンピオンズ』、『ファイナルファンタジー7 EVER CRISIS』のサービスを開始したものの、既存タイトルの弱含み等により、前期比で減収減益となった。

出版事業は、TVアニメを開始した『薬屋のひとりごと』の大ヒットにより、紙媒体及びデジタル販売が前年を上回り、前期比で増収増益となった。

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(画像はPDFより)
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(画像はPDFより)

またこれにあわせて2025年3月期~2027年3月期「新中期経営計画」を発表しており、売上高・営業利益目標とも未達成だったことを踏まえて、以下の成果と課題を総括した。

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(画像はPDFより)

■前中期経営計画の成果
・HDゲーム(HD)・スマートデバイス・PCブラウザ等(SD)ポートフォリオの再構築に着手
  (海外3スタジオおよび一部IPの売却)
MMO事業拡大による収益基盤強化
・出版事業の安定成長フェーズへのスムーズな移行
・アミューズメント事業のV字回復実現
 (コロナ期間における徹底的なコスト削減)
・ ライツ・プロパティ等事業の継続的成長

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(画像はPDFより)

■前中期経営計画の課題
・HD開発の収益性改善
 ⇒ 数多くのタイトルをローンチするも一部のAAAタイトルや外部開発タイトルを中心に、利益創出の観点で期待以上の成果を得られなかった
・SDゲームの成長減速
 ⇒ 日本市場の成熟化、既存タイトルの経年劣化を補填できるヒットタイトルを創出できなかった
・会社全体としてのタイトルポートフォリオ管理が不十分
 ⇒ローンチスケジュールの重複による自社タイトル間のカニバリゼーションが発生
・一部の経営管理基盤が未整備

そしてここから新中期経営計画として「さらなる成長に向けた再起動の3年間」として4つの戦略を打ち出している。

■新中期経営計画の4つの戦略

・デジタルエンタテインメント事業の開発体制最適化による生産性向上

・顧客接点強化による収益獲得機会の多様化

・経営基盤の更なる安定化に向けた各種施策の導入

・成長投資と株主還元のバランスを勘案したキャピタル・アロケーション

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(画像はPDFより)

最初の「デジタルエンタテインメント事業の開発体制最適化による生産性向上」については、“「確かな面白さ」をお届けする「量から質」への転換”を掲げている。

また社内開発体制の刷新による内製開発力を強化するとしており、BU制(事業部制)を廃止し、開発機能に重心を置いた一体運営型の組織体制を導入するとしている。さらに「個」のクリエイティブと「組織」のマネジメントが調和した開発推進体制への転換をする。

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(画像はPDFより)

次の「顧客接点強化による収益獲得機会の多様化」については、HDタイトルは、任天堂プラットフォーム、PlayStation、XboxやPCを含む、マルチプラット フォーム展開を強力に推進しつつ、SDタイトルは、iOS/Androidに加え、PCなどのローンチも選択肢として検討する。PCユーザー獲得にフォーカスした各種取り組みを推進するという。

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「経営基盤の更なる安定化に向けた各種施策の導入」については、ヨーロッパとアメリカ両拠点の組織構造の見直しをしつつ、ロンドン開発拠点の機能強化としている。

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(画像はPDFより)

「成長投資と株主還元のバランスを勘案したキャピタル・アロケーション」については、3ヵ年累計、最大1000億円の戦略投資枠を設定する。

2023年6月に代表取締役社長に就任した桐生隆司氏のもと、大々的な改革案を打ち出したスクウェア・エニックス。日本のゲーム業界を代表する会社として、これからも同社のエンタテイメントに期待したい。

スクウェア・エニックス公式サイトはこちらスクウェア・エニックス「IR情報」はこちら


(出典 news.nicovideo.jp)


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5月14日(火)、ソニーグループ株式会社(以下、ソニー)は、プレイステーション事業を担うソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下、SIE)のあらたな経営体制を発表した。

6月1日(土)より、SIEプラットフォームビジネスグループに西野秀明氏が、SIEスタジオビジネスグループのCEOにハーマン・ハルスト氏が就任する。現在、暫定CEOを務める十時裕樹氏は、ソニーグループ社長COO兼CFOの職務に加え、SIEの会長を務める。ソニーは新たな経営体制のもと、持続的成長の追求を目指す。

西野氏はプレイステーション製品のサービス開発を担うチームを率いている。PS5PSVR2に続き、西野氏はプレイステーション製品をリード。サードパーティのパブリッシャーやデベロッパーへの対応や、ハードウェア、サービス、周辺機器の販売やマーケティングを含むビジネスオペレーションも担当する。

西野氏は新たな経営体制の発表に際して、「これからも、SIE のすべての領域におけるイノベーションを通じて、私たちのコミュニティを成長させるべく努力を続けていきます。」とコメントを寄せた。

ハルスト氏はプレイステーションのコンソールやパソコンを含むデバイスに向けたコンテンツの開発やゲームIPを映画やドラマなどの映像コンテンツとして展開する取り組みも担当。CEOとして、ファーストパーティコンテンツの開発やパブリッシング、事業運営を担う。ハルスト氏は、ビデオゲーム業界はエンタテインメント産業の中でも最大のジャンルの一つであり、コンテンツとテクノロジーの融合によって進化してきました。今後も、ゲームプレイやエンタテインメントの可能性を広げていくことを楽しみにしています」とコメントを寄せた。

また、SIE暫定CEO、ソニーグループ社長COO兼CFOである十時裕樹氏は、「二人のリーダーがそれぞれ明確な役割を担い、プレイステーションの既存ユーザーのエンゲージメントを強化するとともに、その体験を新たな層にも広げていくという戦略的な方向性をさらに推し進めてくれることを確信しています。」と、新たな経営体制に期待を寄せるコメントを発表した。

ソニーグループはSIEの新たな経営体制として、各ビジネスを強化し持続的成長の追求を目指す方針を発表した。

ソニーグループ株式会社の公式サイトはこちらソニーの公式Xアカウントはこちら

以下、プレスリリースの全文となっている。


ソニー・インタラクティブエンタテインメントの新経営体制について~西野秀明がプラットフォームビジネスグループCEO、ハーマン・ハルストがスタジオビジネスグループCEOに就任、新経営体制の下で持続的成長を追求~

ソニーグループ株式会社(以下、ソニーグループ)およびプレイステーション事業を担うソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下、SIE)は、本日、SIE の新しい経営体制を発表しました。2024 年 6 月 1 日付で、西野秀明が SIE プラットフォームビジネスグループ CEO に、ハーマン・ハルストが SIE スタジオビジネスグループのCEO に就任します。現在 SIE の暫定 CEO を務める十時裕樹は、ソニーグループ社長 COO 兼 CFO の職務に加え、SIE の会長を務めます。西野とハルストは十時にレポートし、各ビジネスの強化および SIE のシナジーの最大化に向け緊密に連携し取り組んでいきます。

西野は現在、SIE のプラットフォームエクスペリエンスグループ担当 SVP として、プレイステーションの製品やサービスの開発を担うチームを率いています。同グループは PlayStation®5 の数々の革新や PlayStation®VR2の圧倒的な没入感などを通じてゲーム体験の可能性を広げ、また PlayStation™Network を通じて数多くのユーザーをつないでいます。新たに就任するプラットフォームビジネスグループの CEO として、西野は引き続き技術、製品、サービス、プラットフォームエクスペリエンスの領域をリードしていきます。加えて西野は、サードパーティのパブリッシャー・デベロッパー対応、およびハードウェア、サービス、周辺機器の販売・マーケティングを含むビジネスオペレーションも担当します。

ハルストは現在、SIE PlayStation Studios の SVP・統括責任者として、プレイステーションのコンソールや PC を含む多様なデバイスに向けたコンテンツの開発を率いるとともに、ゲーム IP を映画やテレビドラマの映像コンテンツとして展開する PlayStation Productions の取り組みも担当しています。 PlayStation Productions は、数々の賞に輝く人気の高いゲームをテレビドラマ化しエミー賞を受賞した「The Last of Us」をはじめ、複数のゲーム IPの映像コンテンツ化を進めています。新たに就任するスタジオビジネスグループ CEO として、ハルストは SIE のファーストパーティコンテンツの開発、パブリッシング、事業運営の責任を担います。

SIE 暫定 CEO、ソニーグループ社長 COO 兼 CFO 十時裕樹のコメント:
SIE の事業はダイナミックに拡大しており、コンテンツとテクノロジーの融合を通じて、素晴らしいエンタテインメント体験を創出しています。二人のリーダーがそれぞれ明確な役割を担い、プレイステーションの既存ユーザーのエンゲージメントを強化するとともに、その体験を新たな層にも広げていくという戦略的な方向性をさらに推し進めてくれることを確信しています。」SIE プラットフォームエクスペリエンスグループ SVP 西野秀明のコメント:「私たちは今後も世界水準の製品、サービス、技術を通じてユーザーの皆様と多くのクリエイターとを結びつける存在であり続けます。またこれからも、SIE のすべての領域におけるイノベーションを通じて、私たちのコミュニティを成長させるべく努力を続けていきます。この度、ハーマンとともに重要な役割に任命されたことを、大変光栄に感じています。拡大を続けるユーザーの皆様にとって素晴らしい体験を今後も創出していくことができる
よう、密に連携し取り組んでまいります。」

SIE PlayStation Studios SVP・統括責任者 ハーマン・ハルストのコメント:
「スタジオビジネスグループを牽引する役割を担えること、そして PlayStation 5 の成功をさらに大きなものとしつソニー・インタラクティブエンタテインメントの新経営体制について~西野秀明がプラットフォームビジネスグループCEO、ハーマン・ハルストがスタジオビジネスグループCEOに就任、新経営体制の下で持続的成長を追求~つ、また未来に向けた取り組みを進めていけることを喜ばしく感じています。ビデオゲーム業界はエンタテインメント産業の中でも最大のジャンルの一つであり、コンテンツとテクノロジーの融合によって進化してきました。今後も、ゲームプレイやエンタテインメントの可能性を広げていくことを楽しみにしています。」

以上

※「PlayStation」は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標です。



(出典 news.nicovideo.jp)


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映画、映像を中心とした事業を展開するK2 Pictures社が、国際的な作品製作のため、日本発の映画製作ファンド「K2P Film Fund Ⅰ(読み:ケーツーピー フィルム ファンド ファースト)」を立ち上げる。また、同社のビジョンに賛同し、ともに製作を進める監督、アニメーション会社が発表された。

本ファンドでは、“日本映画の新しい生態系をつくる”ことを目標とし、新たな国内外投資家の日本映画産業への参入、クリエイターへの利益還元の推進を目指す。世界中の投資家によるファンド参加や、国際的な作品製作のため、5月18日(現地時間)に、カンヌ国際映画祭開催中の仏・カンヌで、記者会見を実施する予定だ。

K2 Picturesのビジョンに賛同し、映画製作を進める監督、アニメーション会社として名を連ねるのは、岩井俊二是枝裕和、白石和彌、西川美和、アニメーション制作スタジオMAPPA三池崇史ら。日本はもちろんのこと、海外でも活躍の場を広げ続けているクリエイター陣と世界市場を目指す。

近年、日本コンテンツの活躍は目覚ましく、本年の米国アカデミー賞で「ゴジラ-1.0」が視覚効果賞を受賞し、配信業界でもNetfilx「忍びの家」、Disney+「SHOGUN」など、日本文化を描いた作品の人気が高く、アニメや漫画なども世界での人気は右肩上がりと、コンテンツは国内産業の中でもトップクラスの一大産業に発展しているものの、日本の映画製作において、その生態系は長らく変わっていない状況だという。

その理由の一つに海外法人や国内においても新しい投資家が参入しにくい現状があり、新たな選択肢として、日本コンテンツに興味がありながら接点を持てなかった国内外の会社が参加しやすいよう、スポーツ・エンタメ領域を専門とする弁護士、ファンド領域を専門とする弁護士、エンタメ領域を得意とする会計事務所とともに、海外からの投資を想定した法律・会計基準をもつ、本ファンドが設立された。

また、本映画製作におけるクリエイターへの利益還元が十分に行われているとは言い難い状況であり、本ファンドではクリエイターや制作に関わるスタッフに対する利益還元の仕組みを取り入れる。

▼クリエイターコメント(五十音順)

岩井俊二
紀伊宗之のやりたいことなら絶対に応援したい。それがこのプロジェクトに参加した僕の純粋なる動機だ。
プロデューサーとしての彼は無類に頼もしい。彼にかかったら開かない鍵なんかないかのようだ。
彼とする仕事は無類に楽しい。それは彼に人を信じる力があるからだと思う。いつの時代も破天荒な発明家が時代を塗り替えて行く。今回、彼は僕らのために新しい乗り物を作ってくれた。K2 Pictures。
それは自動車のようでもあり、船のようでもある。飛行機にも潜水艦にもなり得る。
山に登ればそれはピッケルとアイゼンに変身してくれる。
そんな変幻自在、臨機応変なしなやかさがK2 Picturesの持ち味になることだろう。
そんなチームだったらフィルムメーカーだって本気で頑張れる。
僕も思いつく限りのアイディアを投じてこの恩に報いたい。
どんな冒険が僕らを待ち受けているだろう。
10年後、どんなチームに成長しているだろう。
とにかく今から何もかもが待ち遠しくて仕方がない。

是枝裕和
30年映画を作って来て感じていた既成の作り方への疑問や、違和感をどうしたら改善出来るか模索している途上で、紀伊さんたちの取り組みに出会いました。このチャレンジが成功して、映画界に良い風が吹き、新しい才能にチャンスが開かれる。そんな未来を実現しようとしている心意気に共感して、仲間に加えて頂きました。
共闘を楽しみにしています。

■白石和彌
K2 Picturesの勇気ある船出に心から拍手を送ります。日本の映画界に革命を起こし、見えない壁を壊して下さい。今までの日本映画では実現不可能だった企画や、突出したユニークな才能が生まれることを期待しています。私も並走して世界を驚かせる映画を作りたい。よろしくお願いします。

■西川美和
日本の映画の世界でキャリアを重ねながら抱くようになったのは、なぜか自信や希望よりも行き止まりのロープにつんのめるような感覚でした。これ以上映画を撮るのはなんとなく怖いような気がしていました。
それで「映画」から背を向けるように、従来の映画会社や出資者が決して歓迎しないような話を書いていたんです。すると紀伊さんという人が立ち上げたK2 Picturesが新しい投資で資金繰りしてそれを映画にする、と言ってくれた。本気だろうか、と思いました。
しかも若い作り手の独創的な企画にもチャンスの扉を開いているという。安全牌で固める発想ではなく、新しい人やきわどいものに必要十分な資金と環境で機会を作ることを目指すK2 Picturesの挑戦には乗ってみる価値があると思いました。
ある意味、K2 Picturesのファンドや新しい配給の仕組みは、危険な冒険にも思えます。実際、一筋縄ではいかないこともあるでしょう。でもそれが映画作りだし、どうせ映画を作るなら私は冒険をするチームと組みたい。それがこれから先に日本で映画を作っていく人たちの、新しい活路になっていく可能性があるならば尚更です。

三池崇史
「K2 Pictures」。 そして紀伊という怪しげな男について紀伊=誠実な破壊者
私はこう見ている。とてもパワフルだ。そして、そのエネルギーの源は、優しさだと思っている。
「もっと面白い映画を創って、もっと幸せになろうよ」
紀伊さんの笑顔に、そんなシンプルなメッセージを感じる。
だから私は「K2 Pictures」を信じている。

▼新規株主 資本参加および業務提携による製作体制強化/ファンド リーガル・ファイナンシャルアドバイザー

<新規株主>
株式会社インクストゥエンター
・株式会社ホロイムア
・WISE Pictures
MIRAI Pictures

・アイアトン・エンタテインメントとの業務提携

リーガルアドバイザー>
・西村あさひ法律事務所・外国法共同事業
弁護士 パートナー 稲垣 弘則
弁護士 パートナー 本柳 祐介

<ファイナンシャルアドバイザー>
・ビズアドバイザーズ株式会社
代表取締役 公認会計士、米国公認会計士税理士 上住敬一

日本発の映画製作ファンドを設立


(出典 news.nicovideo.jp)


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現在X(旧Twitter)上にて、海外では「The indie game I’m making and three of the inspirations behind it.」、日本では「私が作っているインディーゲームとその背後にある3つのインスピレーション」という文章を利用したポストがインディーゲーム開発者たちの間で流行り始めているようだ。

ブームの中心と見られるのは、『Mythwrecked: Ambrosia Islandというゲームを開発しているAlex Kanaris-Sotiriou氏が5月7日に投稿したポスト。下記のポストに対して引用リポストが重ね続けられるかたちでじわじわと流行っていった様子だ。


今回の流行は「The indie game I’m making and three of the inspirations behind it.」を基にした一文を記載し、左上に自身が制作した、もしくは現在開発中のゲームを載せ、ほかの3枚でそのゲームを開発するに当たってインスピレーションを受けた作品を紹介するというもの。

投稿者によってはポストや画像のALTでどの作品がどのように影響しているのかを紹介している場合もある。

記事執筆時点では、本サイトでも紹介したEuropa『There is NO PLAN B』Another Crab’s Treasureなどの開発者が今回の流行に乗っかっているようだ。




また、日本では「#私が作っているインディーゲームとその背後にある3つのインスピレーション」というハッシュタグも作られ、『犬神ディフェンダーズ』『闇鍋人狼』Witch the Showdown』などの開発者が自身の作品とともにインスピレーションを受けた作品を紹介している。




ゲームクリエイターの方は今回のブームに乗っかって自身が開発しているゲームを紹介し、ほかの人は定型文の引用リポストやタグを検索して、今まで知らなかった面白そうな作品を発掘してみてはいかがだろうか。

「#私が作っているインディーゲームとその背後にある3つのインスピレーション」を利用したポストたちはこちら


(出典 news.nicovideo.jp)


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サンライズ5月8日サンライズロボット研究所と映像制作会社 「神風動画」のタッグにより聖戦士ダンバインのオープニングとエンディングを再制作した実験映像AURA BATTLER DUNBINE SIDE L」をYouTubeにて公開した。

本映像を手掛けるサンライズロボット研究所は、サンライズ作品に登場するロボットやメカについて、過去のデータベースや新たな考察文などによる多角的な視点で研究・推察をしていく研究機関だ。この度公開された映像は、オリジナルの映像を最新の演出と技術で表現し、作品の普遍性を発信することを目的として制作された。

聖戦士ダンバイン』はサンライズが手掛け、1983年より放送されたファンタジー要素のあるロボットアニメだ。原作および脚本を『機動戦士ガンダム』などで知られる富野由悠季氏が手掛けている。

物語の舞台は現実の日本と中世ファンタジー風の異世界・バイストンウェル。物語は主人公ショウ・ザマが異世界「バイストン・ウェル」へ召喚され、彼がバイストンウェルでの戦いに巻き込まれていく様を描く。タイトルを飾る「ダンバイン」のロボットでありながら有機的なデザインや、現代における「異世界転生」を彷彿とさせる設定などが特徴だ。

実験映像「AURA BATTLER DUNBINE SIDE L」は『聖戦士ダンバイン』の印象的なオープンニングおよびエンディングを3DCGとデジタルイラストを併用し再構築している。

基本的にはオリジナル版の映像演出を踏襲しており、オリジナル版と見比べると部分的に演出面もアレンジされていることが伺える。映像そのものは実験に過ぎないが、本作を介して『聖戦士ダンバイン』などのリメイクに思いを馳せて楽しむこともできるだろう。

YouTubeのサンライズチャンネルでは5月8日の12時から『聖戦士 ダンバイン』が順次公開されるため、改めて『聖戦士ダンバイン』をお手軽に楽しめる機会となる。


また、今作はサンライズロボット研究所による最初のコンテンツであるため、同組織による今後の展開も気になるところ。興味がある読者はサンライズロボット研究所の公式Xアカウントをチェックして続報を待とう。

サンライズロボット研究所公式の公式Xアカウントはこちらサンライズロボット研究所の公式サイトはこちら


(出典 news.nicovideo.jp)


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スクウェア・エニックス・ホールディングスは30日、投資家に向けて「特別損失の計上に関するお知らせ」とする文書を公表。コンテンツ制作における221億円の特別損失を2024年3月期に計上する見込みであることを発表した。

【画像】スクウェア・エニックスが発表したIR資料

これは先日行われた同社取締役会にて決議した、「HDゲームタイトルの開発方針の見直し」を受けての発表とのことで、文書中にて「開発中のパイプラインを精査した結果、約221億円のコンテンツ廃棄損を計上することになりました。」とコメント。通期連結での業績見通しへの影響などについては「他の要因も含め現在精査中」として、修正が生じた場合には続報にて開示するとしている。

コンソール向けタイトルの開発各社は近頃、相次いで業績予想に影響を及ぼす修正事項を公表している。コーエーテクモホールディングスは今月、一部パッケージタイトルの販売状況が当初の予想から下回る見込みであると発表し、業績予想を下方修正した。セガサミーホールディングスも「欧州での構造改革」の一環として特別損失の計上を公表していた。

スクエニHD、221億円の特別損失を計上へ 開発方針の見直しによるコンテンツ廃棄損


(出典 news.nicovideo.jp)


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 弊誌で4月23日に報じられた「海外ブランドクレカの成人コンテンツ決済停止、長期化の様相 サービス継続を断念するケースも」などにみられるように、ここ最近になり海外のクレジットカードブランドによる成人向けコンテンツへの締め付け強化が目立つようになり、大きな話題になっている。

【クリックで表示】アダルトコンテンツを一律禁止しているPayPal

 例えば2024年3月末から4月上旬だけでも下記のような話題が出ており、その前後やニュースで報じられなかったものまでを含めれば、水面下でかなりの動きがあるとみている。

- 突如「ひよこババア」トレンド入り──クレカブランドの要請で「DLsite」が案内した表現変更が話題に

- DLsiteAmerican Expressも取り扱い一時停止 利用できるクレカはJCBのみに

- Visa/Masterカードの決済停止、成人アニメ老舗ブランドの公式サイトも

 筆者は主にクレジットカードを含む金融関係やECなどの小売サービスを普段執筆のフィールドとしているが、その視点も含め、過去数年間で見てきた周辺の事情をまとめつつ、今後を考察したい。

●表に出ないだけで、水面下ではより厳しい規制の動き

 編集部側からの執筆リクエストにもあったが、「前から締め付けの流れはあったが、ここ最近になってアダルトの締付けがさらに強くなってきたのはなぜか?」という疑問を抱いている方が多くいるかと思うので、まずこの点に触れておきたい。

 誤解がないように言えば、締め付けが厳しくなったのは「ここ最近」の話ではなく、少なくとも6~7年前、おそらくはそれより前から動きとしては続いており、事象が表面化して報道が相次いだのがここ2~3年の出来事というのが事実だ。つまり、水面下での動きは長年にわたって続いており、その結果が「ここ最近」になって出てきたにすぎない。

 「ここ最近」の動きについて、表面化した部分をざっくりまとめた記事が文春オンラインで山本一郎氏にまとめられていたのでざっと紹介するが、ポイントとしては2点あり、22年7月に米カリフォルニア州中部地区連邦地方裁判所によって出された児童ポルノ判決によって「Pornhub」を運営していたMindGeekのみならず、決済プラットフォームを提供していたVisaが訴訟に巻き込まれたこと、そしてプラットフォーム運営側ではコンテンツを制御しきれない「UGC(User Generated Content)」の分野で自粛やカードブランドによる取引停止が相次いだことが挙げられる。

 前者について、自身の知見に基づいて兼光ダニエル真氏がX(旧Twitter)上でコメントしているが、米国側の動きはともかく、少なくとも“日本”に対する規制としては22年より前から同じような形でコンテンツ配信業者、主に出版社を対象にした規制を伴うカードブランドによる圧力が続いており、22年の判決がそれを助した可能性はあるものの、動きとしてはそれ以前と現在で違いがないというのが筆者の見解だ。

 後述するが、この判決が出る1年半前のタイミングですでに現在問題になっているのと同じような規制キーワードを含むリストが出回っており、カードブランドによる出版社への圧力そのものは同様に何年にもわたって続いている。

 現在、このタイミングで一気に問題が浮上し、多くのメディアなどに取り上げられるようになった理由は、この手の交渉が秘密裏に行われている性質上不明だが、継続して行われていたアダルトコンテンツを持つ各社への交渉のタイミングが一致し、たまたま同じタイミングで出てきたのだと推測している。そのため、カリフォルニア州連邦地裁の判決による影響は「可能性として考えられる」レベルのものだと加えておく。

●前から存在していた「規制リスト」

 「ひよこババア」で話題となったDLsiteによる規制リストの提示だが、実はこの手のリストは筆者も21年初頭の段階で確認している。情報の出所は明かせないが、アダルトのみならず、さまざまな(電子を含む)出版コンテンツを扱う出版社らに対し、“シンガポール”を拠点とする国際カードブランドから一方的に特定の語句を含むリストが送りつけられ、「当該の語句を含むコンテンツを一律削除し、従えない場合はブランドの取り扱い契約を解除する」と通告が行われている。

 「アダルトなら別にいいんじゃないか」と思われる層もいるかもしれないが、送付の対象となったのはアダルト専業や同人コンテンツを扱う事業者のみならず、日本の大手出版社らも含まれており、しかも規制リストには「殺人」など推理小説が全滅する勢いのキーワードまで含まれている状態で、出版社側としても寝耳に水の話で到底看過できる通達ではなかった。筆者が当該のリストを確認したのは、対応に困り果てた出版社が持ち寄ったもので、2021年より前、おそらくはその数年前から業界内で共通の問題として認識されていたものだと考えている。

 加えて厄介なのは、前述の“通告”手段だ。PayPalのように規約でアダルト一律禁止をうたう業者はまだいいが、国際カードブランドなどは“犯罪”での利用について禁止する一方で、アダルト関連の規制について明確にしていない。実際、国内外含めて風俗関連店舗やサービスでMastercardやVisaが使えたりするのが一例だ(アクワイアラによっては取り扱いを拒否しているが、ブランド単位ではない)。

 そのため、“通告”は各社に対して(口外しないことを条件に)個別に行われることになる。しかも、この“通告”は国際カードブランドの“日本”の拠点を通じてではなく、アジア太平洋地域の本社である“シンガポール”から直接行われている。確認したところ、“シンガポール”本社として全体で動いているわけではなく、同本社内の特定の部署が個別に交渉を行っているようだ。そのため、通常の窓口で日本やシンガポールの拠点に問い合わせても、どの会社に対して、どのような規制の“通告”が行われているのか、同社内の人間ですら把握しておらず、報道が行われて初めて事情を把握したという状況が生まれる。

 もう1つが「規制のキーワードリスト」の存在だ。前述のように筆者は当該のリストを直に確認したが、DLsiteで話題になった言い換えのみならず、「よくもまぁ、これだけのマニアックな単語を並べたものだ」と感心したほどだ。DLsiteで示されたキーワードはごく一部にすぎず、実際のリストに並べられたキーワードはその倍では済まない数が存在している。おそらくは、交渉の過程で規制となるキーワードの数を絞りつつ、頻出するキーワードについては言い換えで対応しようと判断したものの、結果として交渉が決裂したというのが一連の流れだと考える。

 なぜキーワードが規制対象となるのかといえば、「個別にコンテンツを指定していたら数が多すぎるので、対象とするコンテンツを一網打尽にできるキーワードをひたすら並べた」のが真実だと考えられる(前述の推理小説でも使われそうな一般的な語句が含まれているのが物語っている)。キーワード一覧のチョイスを見る限り、この分野にある程度精通した日本人が関与しているのは確実で、規制を推進する主体こそ不明なものの、その主体が想定するコンテンツを根こそぎ排除しようという意図は感じられる。

アダルトとクレカを分離する動きは20年前から

 前半部分で触れたように、近年の規制はインターネット上で利用可能なECサイトやコンテンツ配信サイトがその主な対象となっている。インターネット経由であれば距離や国境を越えての取引が可能で、支払い手段としてのクレジットカードやデビットカードがそれを容易にするというわけだ。

 「児童失踪・児童虐待国際センター(ICMEC:International Centre for Missing & Exploited Children)」の報告にもあるが、同センターは姉妹機関との連携で06年にFCACSE(Financial Coalition Against Child Sexual Exploitation)を設立しており、当該のコンテンツを販売するサイトとクレジットカード取引を引き離し、サイト側がより複雑な決済手段を模索することで、潜在的な購入者にその行為を思いとどまらせようという流れを進めている。

 過去20年間にわたってクレジットカードと性的(虐待)コンテンツの分離が進められてきたわけだが、対象となるコンテンツの線引きが“曖昧な”なか、前述のカリフォルニア州連邦地裁の判決のようにレッドゾーンを大幅に動かしてグレーゾーンをあぶり出す行為が目立ち始め、昨今の状況が生まれつつある。

 インターネット取引が国境を越える以上、国際カードブランド側が極度に警戒するという理屈も分かる。いつ自身に火の粉が降りかかるか分からないからだ。一方で、これに乗じて“自身の気に入らない”と判断したコンテンツを世間から排除しようと暗躍する層も存在しており、両者がせめぎ合っているのが現状となる。

 ただ、筆者の意見としては「(規制を伴う)線引きは明確に示されるべきである」であり、昨今行われているような「秘密裏に各社に個別に圧力をかけてレッドゾーンを指定する」という行為はもっての外で、国際カードブランド各社による表現規制、あるいは特定個人による表現規定に他ならないという考えだ。

 モバイルプラットフォームのアプリストアなどに対し、最近になり欧州を中心に開放圧力が強まっているが、その一端は独占禁止法的な視点のみならず、ストアの審査基準を含めた不透明な運営体制にあると考える。安心して使えるプラットフォームとは、その運営の透明性と健全性によって示されるべきで、極度に特定団体や個人に依存する形態は望ましくない。

●「業界でクレカを止めれば企業も思い直すのでは?」は望み薄

 もちろん、決済プラットフォームを利用するコンテンツ提供者側も自衛を考慮すべきだ。プラットフォームを提供するのが私企業である以上、前述のような線引きを明確にして取引を厳格化した場合、一気にクレジットカードの利用が難しくなる。

 「JCBはなぜいまだにこの手のサービスで利用できるの?」という質問をもらうことがあるが、筆者は現時点でこの情報を持ち合わせていない。推測する範囲で、前述のような「規制を介在させやすい侵入ルートがなかったこと」がその一因にあるのではないかと考える。

 一方で、JCBは加盟店申請に対して財務状況を含めた比較的厳しい審査が行われていることが知られており、経営状況が不安定な小規模なアダルト事業者が加盟店になりにくいという事情がある。「JCBは大手では使えるのに、それ以外では見かけない」という状況は、こうした流れによるものとみられる。

 「業者が一斉にクレジットカードの取り扱いを止めれば国際カードブランドも思い直すのでは?」「政府は介入しないの?」といった声も聞く。まず前者に関しては望み薄だと指摘しておく。

 例えばStatistaのデータだが、米国におけるオンライン向けアダルトコンテンツの市場規模は2023年に11億ドル(約1718億円)規模としている。

 他方で、年度はずれるがNilson Reportのデータを引用した報道で米国における2022年のクレジットカードならびにデビットカードの取扱高は10.4兆ドル(約1625兆円)となっている。

 つまり、概算ではあるがオンライン向けアダルトコンテンツの市場はカード取扱高全体の0.011%程度でしかない。はっきり言って完全に無視できる水準だ。後者の政府による介入だが、前半でも触れた「大手出版社への規制」が表面化するまでは表立って動けないのが実情だと思われる。実際、筆者が取材の過程で「政府として直接動けず、どう対応していいか検討している段階」という声が聞こえてきており、まだ踏み込む段階には至っていないようだ。

 最終手段としては、独自の決済手段を持つことによる自衛が考えられる。24年5月にZaifでの取引が可能になる「Skeb Coin」が知られているが、Bitcoinをはじめブロックチェーンを活用した暗号資産はこの手の取引には有用とみられ、一部地域での規制や取引における制限はあるものの、今後国境を越えた取引でクレジットカード以外の有力な支払い手段として機能する可能性がある。

 これ以外にも、クレジットカードを使わずともトークン等の取引でオンライン上での取引を可能にする決済プラットフォームがいくつか出現すると考えられ、代替手段の提供による取引の多様化に寄与するだろう。

 注意点としては、やはり小規模な事業者が運営する電子マネー的な取引手段であったり、値動きの激しい暗号資産や取引リスクを伴うステーブルコインの取り扱いについて、ユーザー側がきちんとリスクを認識しておくということがある。また、あまりに野放図なアダルトコンテンツの流通は逆に(日本の)政府機関の介入を招く可能性があり、業界としてある程度の自主規制によるルール運用を行ったうえで、こうした権力の介入を未然に防ぐ必要があると考える。重要なのは、何事も「やりすぎはよくない」ということだ。



(出典 news.nicovideo.jp)


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連載70周年をむかえる手塚治虫氏の名作漫画「火の鳥」の「鳳凰篇」が舞台化されることが決まった。新進気鋭の若手演劇集団サルメカンパニーによる「猿女版 火の鳥~鳳凰篇~」として、7月18~21日に東京芸術劇場のシアターウエストで上演される。

火の鳥」は、手塚氏が活動初期から晩年まで手がけた全12編からなる壮大な物語。時空を超えて存在する超生命体・火の鳥を通して、過去と未来を交互に描きながら、「生と死」「輪廻転生」という哲学的な問題を深くえぐる。奈良時代と呼ばれる8世紀の日本を舞台にした「鳳凰篇」では、隻眼隻腕の盗賊・我王、若き日に我王に利き腕を傷つけられた仏師・茜丸を中心に、対照的なふたりの彫刻師の生き様を描く。

キャストの発表は5月上旬を予定しており、脚本および演出は、サルメカンパニーの石川湖太朗が手がける。

公式Xでは原作漫画を用いた告知映像も公開。5月1日に情報公開されることが明かされている。

チケットの価格は、前売り指定席が6000円(税込み)。販売スケジュールもキャスト同様に5月上旬に発表予定。

(C)猿女版 火の鳥~鳳凰篇~


(出典 news.nicovideo.jp)


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