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 ブシロードが展開する次世代ガールズバンドプロジェクト『BanG Dream!バンドリ!)』が13日、公式SNSを更新し、HEIWAよりパチンコになって登場することを発表した。

【ポスト】『バンドリ!』アプリ開発・運営にフロムトーキョー参入を発表したブシロード公式SNS

 投稿では「行こう!キラキラドキドキの未来へ」と、作中の名セリフを用いたキャッチコピーを記し、ティザー映像を解禁。バンドリ!パチンコ化記念の『キラドキプロジェクト』の発足と、特設サイトの公開を伝えた。

 ティザー映像では、作中バンド・Poppin'Partyの「キズナミュージック♪」に乗せ、「バンドリ!堂々のパチンコデビュー」と告知。パチンコらしい演出とともに「Girls Band Festival」の文字が映し出され、戸山香澄(CV:愛美)が「私たちのライブ、始まるよ!」と呼びかける内容になっている。

 あわせて、国内全7ヶ所のビジョンで作中バンドたちのスペシャル動画の公開も決定。

 きょう13日から19日まで北海道・SABRO.TVビジョンにAfterglow東京都内のビジョンにPoppin'Party、福岡・ソラリアビジョンにPastel*Palettes。20日から26日まで東京・ラジ館ビジョンにRoselia、愛知・NAGYビジョンにMorfonica。27日から6月2日まで大阪・エビスバシヒットビジョンにRAISE A SUILEN、広島・NAVIAビジョンにハロー、ハッピーワールド!が登場する。

 この発表を受け、バンドリーマー(※プロジェクトファンの総称)からは「キラキラドキドキの意味が変わる(笑)」「当たればキラキラドキドキの未来、ハズレたら…」といった声のほか、「あなたたち、パチンコにすべてを賭ける覚悟はある?」などセリフをオマージュしたコメントも多数寄せられている。

『バンドリ!』がパチンコ化


(出典 news.nicovideo.jp)


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芳文社まんがタイムきらら」で連載され、去年はアニメ、今年はテレビドラマがスタートする大熊らすこ氏の漫画『星屑テレパス』。この作品の舞台は、静岡県静岡市にある風景や建物をモデルにしていることでも知られている。

【画像】駿河湾を一望できる清水区、ドラマ化も控える新聖地に行ってみた(写真5枚)

昨年11月には星屑テレパスに登場する灯台のモデルである清水灯台の特別公開が実施され、多くのファンが訪れた。静岡市の観光地といえば徳川家康にゆかりのある駿府城、浅間神社、久能山東照宮、そして世界文化遺産に指定されている三保松原、『ちびまる子ちゃん』の世界を再現したちびまる子ちゃんランドが思い浮かぶが、それらと全くつながりのない清水灯台が注目され始めたのだ。「聖地効果」の大きさを物語る現象である。

そしてこれは、「アニメ不毛地帯」と言われてきた静岡県の分岐点と言える。

「絵に描いたような港町」の灯台

清水灯台の内部は、上記の特別公開企画が催されない限りは一般人立ち入り禁止である。

だが、外から見学する分には問題ない。休日になると、ここには県内外から多くの人がやって来る。家族連れ、カップル、ツーリング中のライダー、中には旧車の愛好者も見受けられる。

清水灯台が見渡すのは駿河湾と伊豆半島、そして富士山だ。海上には大小の漁船、そして外国船籍の大型タンカーも行き交う。ここは行政区域で言えば静岡市清水区で、かつては清水市だった。清水市は日本有数の商業港を抱える都市で、一時上陸の外国人船員の姿を見かけることもある。「絵に描いたような港町」と表現すればよいか。

そんな港町を見守る清水灯台、先ほど「星屑テレパスに登場する灯台のモデル」と書いたが、より正確には「星屑テレパスに登場する灯台のモデルのひとつ」である。作品に出てくる灯台は、国内外の複数の灯台を参考にしているという。清水灯台は、あくまでもそのひとつに過ぎない。

しかし、それでも「聖地効果」は発生している。

「アニメ不毛地帯」というステレオタイプ

ラブライブ! サンシャイン!!』や『オーバーテイク!』、『夢見る男子は現実主義者』など、静岡県内の都市を舞台もしくはモデルにしたアニメ作品の放映が近年相次いでいる。

しかし、静岡県はかつて「キテレツしか放映しない土地」とまで言われた「アニメ不毛地帯」だった。

ピクシブ百科事典ニコニコ大百科などではいささかの誇張がなされているが、2000年代静岡県は深夜アニメを放映しない土地柄ということはその当時からアニオタの間で有名だった。アニメと言えば『キテレツ大百科』の再放送ばかりで、地元テレビ局は最新のアニメに全く関心を持ってくれない……という静岡県に対するステレオタイプが形成されてしまったほどだ。

だが、今日の静岡県では行政も地元メディアも「アニメがもたらす影響」に関心の目を向けるようになった。その先駆けは2016年から2018年まで沼津市長だった故・大沼明穂氏の振興政策である。大沼氏は急逝するまでの1年半に満たない間に、『ラブライブ! サンシャイン!!』との数々のタイアップ企画を実施した。これが大成功を収め、結果として「地域振興×アニメ」の雛形を作り出したのだ。

【関連】アニメ聖地を過疎化解決の糸口に―沼津市で『ラブライブ!』ファン向けに移住相談会「転職活動中です」取材で見えた自治体のあり方

行政史に残るこの偉業が、今に至るまで静岡県内の各自治体に刺激を与えていると言ってもいいだろう。

「通過県」ならではの魅力

静岡県は通過県」とは、静岡県民がしばしば自虐的に言う言葉である。

今現在、リニア新幹線問題で静岡県の動向が全国的に注目されている。しかし、この現象は静岡県史のなかの異常事態とも言えることだ。本来であれば、静岡県で起こった出来事に対する全国的注目度は決して高くない。「通過県」とはそのような意味合いも含んでいる。首都圏中京圏という2つの大都市圏に挟まれている自覚が静岡県民、特に中部自治体の住民にあるのだ。

だが、通過県には通過県独自の魅力があるのも事実である。静岡県には静岡県にしかない魅力的なスポットが数多く存在する。

東名道、新東名道、中部横断道が大動脈のように通る静岡県は、首都圏中京圏からのドライブには最適の土地である。土日に車で静岡県内の聖地を巡り、その日のうちに都内の自宅に帰る……ということを手軽に実行できるのだ。

その中で、星屑テレパスの聖地となった清水灯台は今後「魅力的な通過点」となっていくだろう。

文・写真:澤田真一(さわだ・まさかず)
経済メディア、ガジェットメディア、ゲームメディア等で記事を執筆。東南アジア諸国のビジネス、文化に関する情報を頻繁に配信。静岡県在住。

... 全文はこちらよりご覧いただけます
「アニメ不毛地帯」から「聖地の宝庫」に変化する静岡県――マンガの新聖地・清水灯台を歩いて考える“通過県”の魅力


(出典 news.nicovideo.jp)


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VTuberプロダクション「ホロライブ」などを手掛けるカバーは13日、2024年3月期の本決算(’23年4月~’24年3月)を公表。連結売上高は47.5%増(前期比,以降同)の301.6億円、営業利益は62.0%増の55.3億円となり、大幅な増収増益に着地したことが分かった。

【画像】「在籍VTuberあたり年間収益」は3.55億円を記録、直近の推移(IR資料より)

所属タレントのチャンネル登録者数の総計は17.0%増の8,840万人(2024年3月末時点)を記録。新規デビューVTuberとしては、2023年7月に英語圏向けグループ「ホロライブEnglish」より5名、同9月に新グループ「hololive DEV_IS」より5名、同11月に英語圏向け男性VTuberグループ「ホロスターズEnglish」より4名がそれぞれデビューしており、新規ファン創出を図ったことで、配信分野での収益は20.6%増となった。

また、前年に引き続く高水準での成長背景としては、YouTube等でのライブ配信に留まらない多面的な露出拡大を推進したことが大きく貢献しているとしており、中でもイベント興行分野では63.4%の増収に。2023年7月に初となる北米での主催ライブ「hololive English 1st Concert -Connect the World-」を実施した他、本年3月には国内大型イベント「hololive SUPER EXPO 2024 Supported By BANDAI」「hololive 5th fes. Capture the Moment Supported By Bushiroad」を開催し、多くのファンを動員した。

このほか、グッズ販売などが含まれるマーチャンダイジング分野では、これまでのEC販売に加えて「国内外の小売店への商品配荷が増加」したと現況を説明したうえで、通年売上は55.9%増加。タイアップやライセンシングの分野でもタレントの知名度向上に並行する形で「取引先企業が件数、規模ともに拡大」「消費財企業のような非近接業種の企業との取引も増加」したとして、こちらも65.9%の大きな伸びとなった。

なお、今後については引き続きコマースを含めた多面的な展開を推進することで「VTuberビジネスの確立」を目指しつつ、昨年設立した自社スタジオ等の設備の活用や、同社が以前より掲げるIPを活かしたメタバース事業「ホロアース」の展開も継続していくと示した。

追記:カバーは同日、上場区分を「東京証券取引所プライム市場」に変更する申請に向け、準備に入ったことも明らかにしました。あくまで準備であるため、変更申請日や承認日は未定であるほか、実現しない可能性もある点に注意が必要です。

「ホロライブ」運営のカバー、本決算は62%の大幅増益 VTuber一人当たり収益は“年3.5億円”突破、大型イベントも奏功


(出典 news.nicovideo.jp)


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スクウェア・エニックスHDは、「2024年3月期連結決算」と「新中期経営計画」を発表した。

利益項目においては、売上高は3563億4400万円で前年同期に比べ3.8%増、営業利益は325億5800万円で26.6%減、経常利益は415億4100万円で24.1%増、親会社株主に帰属する当期純利益は149億1200万円で69.7%減となっている。

スクウェア・エニックスが純利益69.7%減を受けて「改革案」を発表。「量から質」への転換、マルチプラットフォームなどを展開_001
(画像はPDFより)
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(画像はPDFより)
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(画像はPDFより)

デジタルエンタテインメント事業は、HDゲームにおいて『ファイナルファンタジー16』、『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』、『ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の 王子とエルフの旅』、『ファイナルファンタジー7 リバース』などの発売により、前期比で増収。一方で、開発費の償却負担や広告宣伝費の増加に加えて、コンテンツ評価損が前年比で増加などにより、営業損失が拡大した。

MMO(多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム)においては、前期比で減収減益、スマートデバイス・PCブラウザなどをプラットフォームとしたコンテンツにおいては、 『ドラゴンクエスト チャンピオンズ』、『ファイナルファンタジー7 EVER CRISIS』のサービスを開始したものの、既存タイトルの弱含み等により、前期比で減収減益となった。

出版事業は、TVアニメを開始した『薬屋のひとりごと』の大ヒットにより、紙媒体及びデジタル販売が前年を上回り、前期比で増収増益となった。

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(画像はPDFより)
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(画像はPDFより)

またこれにあわせて2025年3月期~2027年3月期「新中期経営計画」を発表しており、売上高・営業利益目標とも未達成だったことを踏まえて、以下の成果と課題を総括した。

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(画像はPDFより)

■前中期経営計画の成果
・HDゲーム(HD)・スマートデバイス・PCブラウザ等(SD)ポートフォリオの再構築に着手
  (海外3スタジオおよび一部IPの売却)
MMO事業拡大による収益基盤強化
・出版事業の安定成長フェーズへのスムーズな移行
・アミューズメント事業のV字回復実現
 (コロナ期間における徹底的なコスト削減)
・ ライツ・プロパティ等事業の継続的成長

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(画像はPDFより)

■前中期経営計画の課題
・HD開発の収益性改善
 ⇒ 数多くのタイトルをローンチするも一部のAAAタイトルや外部開発タイトルを中心に、利益創出の観点で期待以上の成果を得られなかった
・SDゲームの成長減速
 ⇒ 日本市場の成熟化、既存タイトルの経年劣化を補填できるヒットタイトルを創出できなかった
・会社全体としてのタイトルポートフォリオ管理が不十分
 ⇒ローンチスケジュールの重複による自社タイトル間のカニバリゼーションが発生
・一部の経営管理基盤が未整備

そしてここから新中期経営計画として「さらなる成長に向けた再起動の3年間」として4つの戦略を打ち出している。

■新中期経営計画の4つの戦略

・デジタルエンタテインメント事業の開発体制最適化による生産性向上

・顧客接点強化による収益獲得機会の多様化

・経営基盤の更なる安定化に向けた各種施策の導入

・成長投資と株主還元のバランスを勘案したキャピタル・アロケーション

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(画像はPDFより)

最初の「デジタルエンタテインメント事業の開発体制最適化による生産性向上」については、“「確かな面白さ」をお届けする「量から質」への転換”を掲げている。

また社内開発体制の刷新による内製開発力を強化するとしており、BU制(事業部制)を廃止し、開発機能に重心を置いた一体運営型の組織体制を導入するとしている。さらに「個」のクリエイティブと「組織」のマネジメントが調和した開発推進体制への転換をする。

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(画像はPDFより)
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(画像はPDFより)

次の「顧客接点強化による収益獲得機会の多様化」については、HDタイトルは、任天堂プラットフォーム、PlayStation、XboxやPCを含む、マルチプラット フォーム展開を強力に推進しつつ、SDタイトルは、iOS/Androidに加え、PCなどのローンチも選択肢として検討する。PCユーザー獲得にフォーカスした各種取り組みを推進するという。

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(画像はPDFより)
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(画像はPDFより)

「経営基盤の更なる安定化に向けた各種施策の導入」については、ヨーロッパとアメリカ両拠点の組織構造の見直しをしつつ、ロンドン開発拠点の機能強化としている。

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(画像はPDFより)

「成長投資と株主還元のバランスを勘案したキャピタル・アロケーション」については、3ヵ年累計、最大1000億円の戦略投資枠を設定する。

2023年6月に代表取締役社長に就任した桐生隆司氏のもと、大々的な改革案を打ち出したスクウェア・エニックス。日本のゲーム業界を代表する会社として、これからも同社のエンタテイメントに期待したい。

スクウェア・エニックス公式サイトはこちらスクウェア・エニックス「IR情報」はこちら


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5月14日(火)、ソニーグループ株式会社(以下、ソニー)は、プレイステーション事業を担うソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下、SIE)のあらたな経営体制を発表した。

6月1日(土)より、SIEプラットフォームビジネスグループに西野秀明氏が、SIEスタジオビジネスグループのCEOにハーマン・ハルスト氏が就任する。現在、暫定CEOを務める十時裕樹氏は、ソニーグループ社長COO兼CFOの職務に加え、SIEの会長を務める。ソニーは新たな経営体制のもと、持続的成長の追求を目指す。

西野氏はプレイステーション製品のサービス開発を担うチームを率いている。PS5PSVR2に続き、西野氏はプレイステーション製品をリード。サードパーティのパブリッシャーやデベロッパーへの対応や、ハードウェア、サービス、周辺機器の販売やマーケティングを含むビジネスオペレーションも担当する。

西野氏は新たな経営体制の発表に際して、「これからも、SIE のすべての領域におけるイノベーションを通じて、私たちのコミュニティを成長させるべく努力を続けていきます。」とコメントを寄せた。

ハルスト氏はプレイステーションのコンソールやパソコンを含むデバイスに向けたコンテンツの開発やゲームIPを映画やドラマなどの映像コンテンツとして展開する取り組みも担当。CEOとして、ファーストパーティコンテンツの開発やパブリッシング、事業運営を担う。ハルスト氏は、ビデオゲーム業界はエンタテインメント産業の中でも最大のジャンルの一つであり、コンテンツとテクノロジーの融合によって進化してきました。今後も、ゲームプレイやエンタテインメントの可能性を広げていくことを楽しみにしています」とコメントを寄せた。

また、SIE暫定CEO、ソニーグループ社長COO兼CFOである十時裕樹氏は、「二人のリーダーがそれぞれ明確な役割を担い、プレイステーションの既存ユーザーのエンゲージメントを強化するとともに、その体験を新たな層にも広げていくという戦略的な方向性をさらに推し進めてくれることを確信しています。」と、新たな経営体制に期待を寄せるコメントを発表した。

ソニーグループはSIEの新たな経営体制として、各ビジネスを強化し持続的成長の追求を目指す方針を発表した。

ソニーグループ株式会社の公式サイトはこちらソニーの公式Xアカウントはこちら

以下、プレスリリースの全文となっている。


ソニー・インタラクティブエンタテインメントの新経営体制について~西野秀明がプラットフォームビジネスグループCEO、ハーマン・ハルストがスタジオビジネスグループCEOに就任、新経営体制の下で持続的成長を追求~

ソニーグループ株式会社(以下、ソニーグループ)およびプレイステーション事業を担うソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下、SIE)は、本日、SIE の新しい経営体制を発表しました。2024 年 6 月 1 日付で、西野秀明が SIE プラットフォームビジネスグループ CEO に、ハーマン・ハルストが SIE スタジオビジネスグループのCEO に就任します。現在 SIE の暫定 CEO を務める十時裕樹は、ソニーグループ社長 COO 兼 CFO の職務に加え、SIE の会長を務めます。西野とハルストは十時にレポートし、各ビジネスの強化および SIE のシナジーの最大化に向け緊密に連携し取り組んでいきます。

西野は現在、SIE のプラットフォームエクスペリエンスグループ担当 SVP として、プレイステーションの製品やサービスの開発を担うチームを率いています。同グループは PlayStation®5 の数々の革新や PlayStation®VR2の圧倒的な没入感などを通じてゲーム体験の可能性を広げ、また PlayStation™Network を通じて数多くのユーザーをつないでいます。新たに就任するプラットフォームビジネスグループの CEO として、西野は引き続き技術、製品、サービス、プラットフォームエクスペリエンスの領域をリードしていきます。加えて西野は、サードパーティのパブリッシャー・デベロッパー対応、およびハードウェア、サービス、周辺機器の販売・マーケティングを含むビジネスオペレーションも担当します。

ハルストは現在、SIE PlayStation Studios の SVP・統括責任者として、プレイステーションのコンソールや PC を含む多様なデバイスに向けたコンテンツの開発を率いるとともに、ゲーム IP を映画やテレビドラマの映像コンテンツとして展開する PlayStation Productions の取り組みも担当しています。 PlayStation Productions は、数々の賞に輝く人気の高いゲームをテレビドラマ化しエミー賞を受賞した「The Last of Us」をはじめ、複数のゲーム IPの映像コンテンツ化を進めています。新たに就任するスタジオビジネスグループ CEO として、ハルストは SIE のファーストパーティコンテンツの開発、パブリッシング、事業運営の責任を担います。

SIE 暫定 CEO、ソニーグループ社長 COO 兼 CFO 十時裕樹のコメント:
SIE の事業はダイナミックに拡大しており、コンテンツとテクノロジーの融合を通じて、素晴らしいエンタテインメント体験を創出しています。二人のリーダーがそれぞれ明確な役割を担い、プレイステーションの既存ユーザーのエンゲージメントを強化するとともに、その体験を新たな層にも広げていくという戦略的な方向性をさらに推し進めてくれることを確信しています。」SIE プラットフォームエクスペリエンスグループ SVP 西野秀明のコメント:「私たちは今後も世界水準の製品、サービス、技術を通じてユーザーの皆様と多くのクリエイターとを結びつける存在であり続けます。またこれからも、SIE のすべての領域におけるイノベーションを通じて、私たちのコミュニティを成長させるべく努力を続けていきます。この度、ハーマンとともに重要な役割に任命されたことを、大変光栄に感じています。拡大を続けるユーザーの皆様にとって素晴らしい体験を今後も創出していくことができる
よう、密に連携し取り組んでまいります。」

SIE PlayStation Studios SVP・統括責任者 ハーマン・ハルストのコメント:
「スタジオビジネスグループを牽引する役割を担えること、そして PlayStation 5 の成功をさらに大きなものとしつソニー・インタラクティブエンタテインメントの新経営体制について~西野秀明がプラットフォームビジネスグループCEO、ハーマン・ハルストがスタジオビジネスグループCEOに就任、新経営体制の下で持続的成長を追求~つ、また未来に向けた取り組みを進めていけることを喜ばしく感じています。ビデオゲーム業界はエンタテインメント産業の中でも最大のジャンルの一つであり、コンテンツとテクノロジーの融合によって進化してきました。今後も、ゲームプレイやエンタテインメントの可能性を広げていくことを楽しみにしています。」

以上

※「PlayStation」は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標です。



(出典 news.nicovideo.jp)


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映画、映像を中心とした事業を展開するK2 Pictures社が、国際的な作品製作のため、日本発の映画製作ファンド「K2P Film Fund Ⅰ(読み:ケーツーピー フィルム ファンド ファースト)」を立ち上げる。また、同社のビジョンに賛同し、ともに製作を進める監督、アニメーション会社が発表された。

本ファンドでは、“日本映画の新しい生態系をつくる”ことを目標とし、新たな国内外投資家の日本映画産業への参入、クリエイターへの利益還元の推進を目指す。世界中の投資家によるファンド参加や、国際的な作品製作のため、5月18日(現地時間)に、カンヌ国際映画祭開催中の仏・カンヌで、記者会見を実施する予定だ。

K2 Picturesのビジョンに賛同し、映画製作を進める監督、アニメーション会社として名を連ねるのは、岩井俊二是枝裕和、白石和彌、西川美和、アニメーション制作スタジオMAPPA三池崇史ら。日本はもちろんのこと、海外でも活躍の場を広げ続けているクリエイター陣と世界市場を目指す。

近年、日本コンテンツの活躍は目覚ましく、本年の米国アカデミー賞で「ゴジラ-1.0」が視覚効果賞を受賞し、配信業界でもNetfilx「忍びの家」、Disney+「SHOGUN」など、日本文化を描いた作品の人気が高く、アニメや漫画なども世界での人気は右肩上がりと、コンテンツは国内産業の中でもトップクラスの一大産業に発展しているものの、日本の映画製作において、その生態系は長らく変わっていない状況だという。

その理由の一つに海外法人や国内においても新しい投資家が参入しにくい現状があり、新たな選択肢として、日本コンテンツに興味がありながら接点を持てなかった国内外の会社が参加しやすいよう、スポーツ・エンタメ領域を専門とする弁護士、ファンド領域を専門とする弁護士、エンタメ領域を得意とする会計事務所とともに、海外からの投資を想定した法律・会計基準をもつ、本ファンドが設立された。

また、本映画製作におけるクリエイターへの利益還元が十分に行われているとは言い難い状況であり、本ファンドではクリエイターや制作に関わるスタッフに対する利益還元の仕組みを取り入れる。

▼クリエイターコメント(五十音順)

岩井俊二
紀伊宗之のやりたいことなら絶対に応援したい。それがこのプロジェクトに参加した僕の純粋なる動機だ。
プロデューサーとしての彼は無類に頼もしい。彼にかかったら開かない鍵なんかないかのようだ。
彼とする仕事は無類に楽しい。それは彼に人を信じる力があるからだと思う。いつの時代も破天荒な発明家が時代を塗り替えて行く。今回、彼は僕らのために新しい乗り物を作ってくれた。K2 Pictures。
それは自動車のようでもあり、船のようでもある。飛行機にも潜水艦にもなり得る。
山に登ればそれはピッケルとアイゼンに変身してくれる。
そんな変幻自在、臨機応変なしなやかさがK2 Picturesの持ち味になることだろう。
そんなチームだったらフィルムメーカーだって本気で頑張れる。
僕も思いつく限りのアイディアを投じてこの恩に報いたい。
どんな冒険が僕らを待ち受けているだろう。
10年後、どんなチームに成長しているだろう。
とにかく今から何もかもが待ち遠しくて仕方がない。

是枝裕和
30年映画を作って来て感じていた既成の作り方への疑問や、違和感をどうしたら改善出来るか模索している途上で、紀伊さんたちの取り組みに出会いました。このチャレンジが成功して、映画界に良い風が吹き、新しい才能にチャンスが開かれる。そんな未来を実現しようとしている心意気に共感して、仲間に加えて頂きました。
共闘を楽しみにしています。

■白石和彌
K2 Picturesの勇気ある船出に心から拍手を送ります。日本の映画界に革命を起こし、見えない壁を壊して下さい。今までの日本映画では実現不可能だった企画や、突出したユニークな才能が生まれることを期待しています。私も並走して世界を驚かせる映画を作りたい。よろしくお願いします。

■西川美和
日本の映画の世界でキャリアを重ねながら抱くようになったのは、なぜか自信や希望よりも行き止まりのロープにつんのめるような感覚でした。これ以上映画を撮るのはなんとなく怖いような気がしていました。
それで「映画」から背を向けるように、従来の映画会社や出資者が決して歓迎しないような話を書いていたんです。すると紀伊さんという人が立ち上げたK2 Picturesが新しい投資で資金繰りしてそれを映画にする、と言ってくれた。本気だろうか、と思いました。
しかも若い作り手の独創的な企画にもチャンスの扉を開いているという。安全牌で固める発想ではなく、新しい人やきわどいものに必要十分な資金と環境で機会を作ることを目指すK2 Picturesの挑戦には乗ってみる価値があると思いました。
ある意味、K2 Picturesのファンドや新しい配給の仕組みは、危険な冒険にも思えます。実際、一筋縄ではいかないこともあるでしょう。でもそれが映画作りだし、どうせ映画を作るなら私は冒険をするチームと組みたい。それがこれから先に日本で映画を作っていく人たちの、新しい活路になっていく可能性があるならば尚更です。

三池崇史
「K2 Pictures」。 そして紀伊という怪しげな男について紀伊=誠実な破壊者
私はこう見ている。とてもパワフルだ。そして、そのエネルギーの源は、優しさだと思っている。
「もっと面白い映画を創って、もっと幸せになろうよ」
紀伊さんの笑顔に、そんなシンプルなメッセージを感じる。
だから私は「K2 Pictures」を信じている。

▼新規株主 資本参加および業務提携による製作体制強化/ファンド リーガル・ファイナンシャルアドバイザー

<新規株主>
株式会社インクストゥエンター
・株式会社ホロイムア
・WISE Pictures
MIRAI Pictures

・アイアトン・エンタテインメントとの業務提携

リーガルアドバイザー>
・西村あさひ法律事務所・外国法共同事業
弁護士 パートナー 稲垣 弘則
弁護士 パートナー 本柳 祐介

<ファイナンシャルアドバイザー>
・ビズアドバイザーズ株式会社
代表取締役 公認会計士、米国公認会計士税理士 上住敬一

日本発の映画製作ファンドを設立


(出典 news.nicovideo.jp)


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現在X(旧Twitter)上にて、海外では「The indie game I’m making and three of the inspirations behind it.」、日本では「私が作っているインディーゲームとその背後にある3つのインスピレーション」という文章を利用したポストがインディーゲーム開発者たちの間で流行り始めているようだ。

ブームの中心と見られるのは、『Mythwrecked: Ambrosia Islandというゲームを開発しているAlex Kanaris-Sotiriou氏が5月7日に投稿したポスト。下記のポストに対して引用リポストが重ね続けられるかたちでじわじわと流行っていった様子だ。


今回の流行は「The indie game I’m making and three of the inspirations behind it.」を基にした一文を記載し、左上に自身が制作した、もしくは現在開発中のゲームを載せ、ほかの3枚でそのゲームを開発するに当たってインスピレーションを受けた作品を紹介するというもの。

投稿者によってはポストや画像のALTでどの作品がどのように影響しているのかを紹介している場合もある。

記事執筆時点では、本サイトでも紹介したEuropa『There is NO PLAN B』Another Crab’s Treasureなどの開発者が今回の流行に乗っかっているようだ。




また、日本では「#私が作っているインディーゲームとその背後にある3つのインスピレーション」というハッシュタグも作られ、『犬神ディフェンダーズ』『闇鍋人狼』Witch the Showdown』などの開発者が自身の作品とともにインスピレーションを受けた作品を紹介している。




ゲームクリエイターの方は今回のブームに乗っかって自身が開発しているゲームを紹介し、ほかの人は定型文の引用リポストやタグを検索して、今まで知らなかった面白そうな作品を発掘してみてはいかがだろうか。

「#私が作っているインディーゲームとその背後にある3つのインスピレーション」を利用したポストたちはこちら


(出典 news.nicovideo.jp)


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サンライズ5月8日サンライズロボット研究所と映像制作会社 「神風動画」のタッグにより聖戦士ダンバインのオープニングとエンディングを再制作した実験映像AURA BATTLER DUNBINE SIDE L」をYouTubeにて公開した。

本映像を手掛けるサンライズロボット研究所は、サンライズ作品に登場するロボットやメカについて、過去のデータベースや新たな考察文などによる多角的な視点で研究・推察をしていく研究機関だ。この度公開された映像は、オリジナルの映像を最新の演出と技術で表現し、作品の普遍性を発信することを目的として制作された。

聖戦士ダンバイン』はサンライズが手掛け、1983年より放送されたファンタジー要素のあるロボットアニメだ。原作および脚本を『機動戦士ガンダム』などで知られる富野由悠季氏が手掛けている。

物語の舞台は現実の日本と中世ファンタジー風の異世界・バイストンウェル。物語は主人公ショウ・ザマが異世界「バイストン・ウェル」へ召喚され、彼がバイストンウェルでの戦いに巻き込まれていく様を描く。タイトルを飾る「ダンバイン」のロボットでありながら有機的なデザインや、現代における「異世界転生」を彷彿とさせる設定などが特徴だ。

実験映像「AURA BATTLER DUNBINE SIDE L」は『聖戦士ダンバイン』の印象的なオープンニングおよびエンディングを3DCGとデジタルイラストを併用し再構築している。

基本的にはオリジナル版の映像演出を踏襲しており、オリジナル版と見比べると部分的に演出面もアレンジされていることが伺える。映像そのものは実験に過ぎないが、本作を介して『聖戦士ダンバイン』などのリメイクに思いを馳せて楽しむこともできるだろう。

YouTubeのサンライズチャンネルでは5月8日の12時から『聖戦士 ダンバイン』が順次公開されるため、改めて『聖戦士ダンバイン』をお手軽に楽しめる機会となる。


また、今作はサンライズロボット研究所による最初のコンテンツであるため、同組織による今後の展開も気になるところ。興味がある読者はサンライズロボット研究所の公式Xアカウントをチェックして続報を待とう。

サンライズロボット研究所公式の公式Xアカウントはこちらサンライズロボット研究所の公式サイトはこちら


(出典 news.nicovideo.jp)


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