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 スマートフォンゲームブルーアーカイブ」「アズールレーン」などを手掛けるYostar3月16日、社内の情報を発信するオウンドメディアで、社員のデスク環境やオフィスの画像を公開した。

【その他の画像】

 記事では各社員のデスクや談話室の様子を公開。ゲームグッズデスクを飾っている社員が目立つという。自社の福利厚生なども紹介している。Twitterでは1万いいね以上を集めるなど話題だ。

 同社は2022年5月にオウンドメディアの運営を開始。会社の雰囲気やどんな社員が働いているか、業務内容などを発信する取り組みという。



(出典 news.nicovideo.jp)


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【「こんなオフィスがあったら毎日楽しく仕事ができる! 「ブルアカ」「アズレン」開発元のデスクツアー公開!」】の続きを読む



 高橋留美子さん原作の漫画「めぞん一刻」。連載が終了して35年以上経ちますが、今なお多くのファンを抱え、根強く支持されている作品です。

 物語の舞台となっているのが古びたアパートの一刻館。Twitterユーザーtotoさんは、その模型を約1年かけて完成させました。

【その他の画像・さらに詳しい元の記事はこちら】

 一刻館の模型を作る1年ほど前に、自身が通っていた木造校舎のジオラマを作っていたというtotoさん。


 その時に完全新作として高橋留美子さん原作の「うる星やつら」が再びテレビアニメ化されるニュースを見たそうです。それがきっかけで「今の自分だったら一刻館作れるのではないか」と思い、挑戦することにしたといいます。


■ 部屋の中も再現

 「建物だけであれば、そんなに時間かからなかった」とtotoさん。外観だけでなく、中の部屋も完全再現したくて作ってしまったそうです。2022年9月ごろの投稿を見てみると、大変な様子がひしひしと伝わってきます。



 ヒロインである音無響子の管理人室を作った際は、漫画やアニメでも頻繁に出てくる部屋のため資料は数多くあったそう。しかし、微妙に違う部分もあり「苦労しました」と本音がポロリ


 その後の投稿では、約1週間かけて「ようやく各部屋の小物接着終了しました」と報告。塗装後の接着は非常に気を遣うそうで、プラスチック同士の場合はプラスチック用の接着剤をそのまま使用。プラスチックと金属の場合はエポキシ接着剤を使用して固定しているそうです。

■ 住人の個性に合わせて小物を設置

 こだわった点は各部屋の住人の個性に合わせて部屋の家具などを変えているところ。置いている物も黒電話ラジカセなど、昭和の時代を感じられるようにしているといいます。



 2022年11月の投稿で、「一升瓶、ビール瓶の接着終了しました」とツイートしたtotoさん。酒の空瓶があるのは1・4・5・6号室で、「この部屋の住人は常に何かある事にお酒を飲んでいるイメージが強いので置いてみました」と理由について説明します。



 この部屋の住人と言えば1号室は一の瀬花枝(一家)、4号室は四谷、5号室は主人公の五代裕作、6号室は六本木朱美。物語を知っている人なら、思わず「たしかに……」と納得するでしょう。

■ 実はまだまだ前半戦

 一刻館の模型が完成したものの、totoさんは「ここまでが前半戦」「これから後半戦のジオラマ制作になります」とツイート。今後は庭や道路なども作っていくそう。「いつ完成するかわかりませんが気長に作っていきます」と語っていました。



<記事化協力>
totoさん(@toto34466974

(佐藤圭亮)

約1年かけて「めぞん一刻」の一刻館をジオラマで再現


(出典 news.nicovideo.jp)


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【「めぞん一刻」ファン必見!一刻館を細部まで忠実に再現したジオラマが完成!】の続きを読む


 講談社から出版された書籍「ゲームの歴史」に、業界人から「内容が事実と異なる」「主張のために事実を拡大解釈している」「思い付きから逆算している」との指摘が相次いでいる。

【その他の画像】

 「ゲームの歴史」はヒット作「もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの『マネジメント』を読んだら」で知られる岩崎夏海さんとライターの稲田豊史さんによる著書(全3巻)で、2022年11月発売した。同書に対して「内容が事実とは異なるのではないか」と批判する声が3月ごろからTwitter上で挙がっている。

 前書きによると同書はコンピュータゲームの成り立ちを順を追って網羅的に書いたもの。著者たち独自の視点「岩崎・稲田史観」に基づいて、任天堂ゲーム機ファイナルファンタジーVIIが業界に与えたインパクト、3D表現の進化、業界動向などについて語っている。

 しかし、岩崎・稲田史観から語った同書の見解には、異を唱える声が多い。「ポケットモンスターシリーズの制作にかかわったシナリオライター・とみさわ昭仁(@hitoqui_ponko)さんはTwitterで「(ポケモンは)「メンコ」から発想したとか書かれているようですね。そんなことはありません」と投稿している。

 ゲーム雑誌編集長を歴任したMW岩井(@mwiwai)さんも、とみさわさんの意見に同調し「(ポケモン生みの親である)田尻智さんから直接聞いたお話とも合致」するとツイート。続けて「書籍『ゲームの歴史』はひどい本」と酷評し「(田尻さんの話を)全無視して持論を、あたかも真実のように書いた著者のことが本当に許せなくて」と怒りをあらわにしている。

 iモードの立ち上げに携わった栗田穣崇さん(現ドワンゴ専務取締役COO)もiモードに関する記述について誤りを指摘した上で「着メロでの流れで生まれた『ファッション』という説をゲームに展開したいがために、事実と異なる部分をあえて無視、もしくは拡大解釈して説明しているように感じた」との感想を語った。

 IT系ライターの西田宗千佳さんも「思い付きから歴史を逆算して当てはめたであろう不整合が多いのが難点」「歴史の名を冠するべきでない内容」とツイートした。

 一方、著者の岩崎(@huckleberry2008)さんは「データや出典がなく主観的な理論を展開する本でしかない」という同書を読んだ感想ツイートに対し、以下のように返答している。

 「データを用いるとその用い方の恣意性に際限がなくなってかえって本質から逸れるし、主観というけど化学じゃないんだからゲームの世界に客観など存在しないので、この手の意見には全く与しない」(原文ママ

 ITmedia NEWSは「ゲームの歴史」について、講談社に対し、間違いがあるとの指摘があることを認識しているか、校閲体制はどうだったのか、今後はどう対応していくのか尋ねた。

 講談社は「同書の内容について事実誤認があるのではと複数の方からご指摘をいただいております。現在、編集部と著者で全体の確認作業を行っております」とのみ回答した。

「ゲームの歴史 1」


(出典 news.nicovideo.jp)


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 声優の関智一タレントROLANDが16日、大型リニューアルオープンした「アニメイト池袋本店」(東京都豊島区東池袋1-20-7)のセレモニーイベントに登場した。

【動画】セレモニーでも名言を生み出したROLAND

 アニメ関係のイベントに登場したことで、ROLANDは冒頭に「まず、『なんで、ROLANDなんだ?』という方もいると思いますが、父がアニメ関係の仕事をしていて、生粋のアニメ家系ということもあり、普段からアニメは慣れ親しんで生活しています。アニメは時には教本、時には友人、時には心の支え、時には嫁として存在している」と説明した。

 経営者としても活動しているROLANDだが、「最近、若い社員との付き合い方、マネジメントに悩んでいました。その時に頼りにしたのが、自己啓発本でもなければ、マネジメント教本でもなく、アニメロウきゅーぶ!』だった。袴田ひなたちゃんがかわいい…それは置いといて」と打ち明けると、会場は大爆笑。

 『ロウきゅーぶ!』は、2011年に放送された、小学校を主な舞台にしたミニバスケアニメ主人公バスケ好きの高校生が、臨時コーチとして女子小学生たちを指導する姿を描いている。

 司会者から「『ロウきゅーぶ!』で新人マネジメント、教育はどういうことですか?」と問われると、「美容の会社を経営していて、若い社員が最近入社してきた。距離感の掴み方がわからないなと思い、自己啓発本で学ぶよりも、なんか良い方法がないかな?と思った時に、10代の女子たちの繊細な心のやり取りを描いた『ロウきゅーぶ!』でしたね」と真面目に語った。

 アニメイトは、1983年3月池袋サンシャインシティの前に1号店となる「アニメイト池袋店」をオープンして以来、日本国内・海外に展開するアニメコミックゲームの専門店として多くのファンが来店。

 今回のリニューアルでは、本店舗がある豊島区が掲げる“まち全体が舞台の誰もが主役になれる劇場都市”の実現に貢献することを目指して、池袋保健所跡地に増築し、現在の店舗と一体の建物へと生まれ変わった。

 売り場面積が約2倍になるほか、アニメイト初となる舞台や朗読劇が楽しめるアニメイトシアターが併設、アニメ、漫画、小説などの作品世界を表現した展示を体感できるスペースが新設されるなど、買い物だけではなく、「見る」「聞く」「味わう」など、五感を使って楽しむことができる世界最大規模の空間を誕生させた。

「アニメイト池袋本店」オープニングセレモニーに登場した(左から)ROLAND、関智一 (C)ORICON NewS inc.


(出典 news.nicovideo.jp)


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【ROLANDの新入社員教育にアニメ『ロウきゅーぶ!』が使われる理由とは?】の続きを読む


TVアニメノーゲーム・ノーライフ』の原作者、榎宮祐氏がTwitterを更新し、同作アニメ2期の要望に対してコメントした。

【高画質画像は元記事をチェック】

榎宮氏は自身のTwitterアカウントにて、「二期まだですか?」という熱い要望が日本にとどまらず全世界のあらゆる作品ファンから寄せられていることについて言及し、「もはや翻訳かけるまでもなくだいたい何が書かれてるのかわかるようになった。」とコメント。要望に対する質問について同氏は「んで答えは『誰より僕が知りたい』です。」と続けた。


ノーゲーム・ノーライフ』は、MF文庫Jより刊行されている榎宮祐による日本のライトノベルシリーズであり、2014年には同作を原作とするテレビアニメが放送された。異世界に召喚された天才ゲーマー兄妹が、全てがゲームで決まる世界《ディスボード》を攻略する冒険を描く物語として、コミカライズインターネットラジオなどマルチメディアで展開され、劇場版も公開された。

©2014 榎宮祐株式会社KADOKAWA メディアファクトリー刊/ノーゲーム・ノーライフ全権代理委員会


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『ノーゲーム・ノーライフ』アニメ2期要望の声に原作者「誰よりも僕が知りたい」


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 高い精度で自然な対話ができる、対話型AIとして世界中で注目を集める「ChatGPT」。ユニークキャリア(東京都豊島区)が「ChatGPT」の認知度に関する調査を実施したところ、「まったく知らない」と回答した人が全体の67.6%を占めることが分かった。

【その他の画像】

 一方、「熟知していて詳しい説明ができる」と回答した人はわずか5.7%だった。同社は、「各種メディアで取り上げられ始めているものの、認知度はまだまだ低いといえる」とコメントしている。

 ChatGPTを今後使いたいと思うか尋ねると、「使いたい」「どちらかといえば使いたい」と回答した人が合わせて39.6%おり、「使いたい」と考える人が4割程度いることが分かった。

 ChatGPTを使いたい理由を聞いてみると、最も多かった回答は「便利そうだから」(50人)、次いで「面白そうだから」(19人)、「気軽にできそうだから」(8人)と続いた。

 「何通りもの答えを提示してくれていて、自分に合った解決方法を探せそうだと感じた」「何をしたらいいのか分からない時に適切な対処法を提示してくれるから効果があるそう」など、実用性に着目したコメントが寄せられた。

 ChatGPTを使いたくない理由については、「必要ないから」(65人)が最多となった。「ネットで調べれば分かる」など、わざわざChatGPTを利用する理由がないという意見が非常に多く見られた。

 次いで「興味がわかないから」(24人)、「信頼できないから」(21人)などの理由が挙げられた。「人間の思考のような複雑なものは、まだ機械的なAIに理解できるとは思えない」「精度が完全でないと聞くので」など、AI技術への疑いを示す意見も散見された。

 調査は、15~59歳までの男女1000人を対象にインターネットにより実施した。調査期間は2023年2月24~25日。

ChatGPTの認知度


(出典 news.nicovideo.jp)


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 Unity Technologiesは3月20日(月)から24日(金)にかけて、アメリカサンフランシスコで開催される「Game Developers Conference」(ゲーム開発者会議:以下、GDC)のセッションに先駆け、「Unity ゲーミングレポート 2023」を公開した。

 本稿ではこちらのレポートに基づき、以下に記述する5つのトレンドを軸にその内容を紐解いていく。なお、日本語版のレポートは後日に公開となるため、記事中の図表などが英語版のものとなることはご容赦いただきたい。

1.小規模スタジオはより速く、短い期間でゲームを開発している
2.モバイル専用ゲームの開発数は2021年と比較して増加した
3.大規模スタジオゲームマルチラットフォーム化に力を入れつつある
4.2021年よりも多くのユーザーモバイルゲームプレイしている
5.ひとつのゲームライフスパンは年々増加傾向にある

 本レポートの作成に用いられている資料は、いずれもUnityリアルタイム開発プラットフォームと、Unity ゲーミングサービスの製品ポートフォリオから得られたもの。また、一部にはironSource電子書籍「The 2022 modern mobile consumer: App discovery and monetization」データも含まれている。

「Unity ゲーミングレポート 2023」ダウンロードページはこちら

1.小規模スタジオはより速く、短い期間でゲームを開発している

 まずひとつ目の大きな傾向が、小規模ゲーム開発スタジオの間ではリリースまでの期間が短くなりつつあるといったものだ。2022年にはインディースタジオの62%、中規模スタジオの58%が制作開始から1年未満で出荷にいたっているという。

 そのうえで、小規模スタジオの開発者の労働時間は1.2%減少している。つまり、開発期間の短縮は長時間労働に起因するものではないというわけだ。この効率化の背景にはDevOps【※】ツールによるワークフローの合理化や、多岐にわたるアセットの活用があるとされる。

DevOpsとは、開発チームと運用チームが協力して迅速かつハイクオリティサービス提供を行うための考え方や仕組みを指す。

小規模ゲームスタジオの62%が、制作開始から1年以内にリリースを迎えている──。ゲーム開発の現状を伝える「Unity ゲーミングレポート 2023」が公開_001

 特にアセットの面について言えば、小規模スタジオの62%が5〜14種類のアセットパッケージを運用している。58%のスタジオが制作開始から最初の2週間以内にアセットを使用しており、これはゲーム制作にあたって必要な素材を用意するのに開発チームのリソースを割く必要性が薄れつつあることを意味する。その分、開発チームゲームプレイの調整や改善に集中できるというわけだ。

 また、小規模スタジオの46%がプロトタイプにかける期間を1か月以内に抑えていることからも、アセットを活用することで効率よくさまざまなアイデアを実験できていることが読み取れる。Unity Asset Storeを活用するスタジオは、利用しないスタジオと比較して約20%も早く出荷におよんでいるという。

小規模ゲームスタジオの62%が、制作開始から1年以内にリリースを迎えている──。ゲーム開発の現状を伝える「Unity ゲーミングレポート 2023」が公開_002

 現代のゲーム業界全体のクリエイターにとって最大の課題のひとつが、プロジェクトが当初の目的から肥大化しないようコントロールし、期限内にリリースを達成すること。こうした課題を乗り越えるため、多くのスタジオUnity Cloud Build」Unity Version ControlといったDevOpsツールを採用し、チーム内でのやり取りの効率化とエラーの防止に役立てている。こうしたツールの採用について、69%のスタジオリリースまでの期間短縮のために運用していると回答した。

小規模ゲームスタジオの62%が、制作開始から1年以内にリリースを迎えている──。ゲーム開発の現状を伝える「Unity ゲーミングレポート 2023」が公開_003

2.モバイル専用ゲームの開発数は2021年と比較して増加した

 ふたつ目の大きな流れがモバイルゲームの発展だ。2022年にはほぼあらゆる規模のスタジオモバイル専用ゲームの制作により力を入れており、特に大規模スタジオの成長が目立つ。開発元のスケールごとに2021年からの成長率を示した以下のデータでは、大規模スタジオの成長率は44%ともっとも高くなっている。

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 こうした背景には、モバイル端末自体の性能向上もあり、さらにハイクオリティゲームを制作することも可能になってきていることがあるという。またモバイルゲーム市場の認知度の高まりによって、すでに成功しているIPをモバイルゲームラットフォームに持ち込むことで新たな収益源とする動きも見られるようだ。

 経済的な逆風の中でもゲーム開発の勢いは衰えず、全スタジオを累計した制作本数は2021年と比較して15.7%増えている。特に欧州を中心とした中規模スタジオの成長率はいちじるしく、トルコでは260%、ノルウェーでは200%、フランスでは196%(それぞれ前年同期比)といった大きな発展を見せている。

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 スタジオの規模を問わずアクションゲームアドベンチャーゲームRPGは数多く制作されており、小規模スタジオの間ではパズルゲームも人気が高い。一方で50人を超える大規模なスタジオでは、レースゲームスポーツゲーム、大規模なマルチプレイヤーゲームバトルアリーナといったジャンルを手がける傾向が強いようだ。

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3.大規模スタジオはゲームのマルチプラットフォーム化に力を入れつつある

 3つ目の傾向は、大手のスタジオでは作品をマルチラットフォームで展開する傾向が強まっているというもの。反対に、小規模なスタジオは単一プラットフォーム戦略へ傾きつつあるという。

 マルチラットフォーゲームの利点として、まずユーザー数の増加が挙げられる。他のプラットフォームで成功したコンテンツをほかのプラットフォームで再リリースすることは新コンテンツを作るよりもコストが低く、そのうえ新たなユーザー層を開拓し、さらなる利益を得られるようになるというわけだ。

 また、異なる機種間でもマルチプレイを遊べるクロスプレイ機能を導入することにより、単一プラットフォームと比べて総合したユーザー数の増加が見込め、これはオンラインゲームにおけるマッチメイキングの改善につながる。

 こうした理由から、大規模なスタジオではマルチラットフォーム戦略にさらに力を注いでおり、2022年に制作されたマルチラットフォームのゲーム数は2021年と比較して16%、2019年と比較して110%増加している。また、大規模スタジオの実に88%がクロスプラットフォームゲームを制作しているという。

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 マルチラットフォーム化にはさまざまなハードウェアに向けた最適化などの作業が不可欠であるが、現在ではGame Server Hosting」Matchmaker「Cloud Content Delivery」といったツールが提供され、こうした課題の解決に活躍している。

 またゲームを複数のプラットフォームに導入する場合、最初にどこのプラットフォームを選ぶかが、次なるプラットフォームの選択に関わっている可能性があるとレポートでは主張されている。例えば、家庭用ゲーム機向けに開発を行っているスタジオは、PCやVRゲームも手がける可能性が非常に高いそうだ。

 下の表は、おもに家庭用ゲーム機向けのゲームを開発しているスタジオの、70%がPCを、51%がVRデバイスを副次的なターゲットとして選んでいることを示している。

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 なお、マルチラットフォームのゲームの開発元は、最初のプラットフォームにデスクトップPCを選ぶ割合が高い。PCは、マルチラットフォータイトルの開発者の76%にとって第一のプラットフォームとなっている。

 このように大規模スタジオの間ではマルチラットフォーム戦略がトレンドとなっているが、その一方で中規模以下のスタジオは多くが単一のプラットフォームでのみローンチする方式を採用している。下の表は、小規模なスタジオの約90%がひとつのプラットフォームでのみリリースしていることを示したものだ。

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 こうしたプラットフォームの選択は、開発するゲームそのものがシングルプレイか、マルチプレイかという点とも関連しているようだ。例を挙げるとVRデバイス向けに開発するスタジオの84%がシングルプレイヤーマルチプレイヤーの両方のゲームを開発しているが、その一方でブラウザ向けのウェブゲームを制作するスタジオでは37%がマルチプレイヤーのゲームのみを制作している。

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4.2021年よりも多くのユーザーがモバイルゲームをプレイしている

 4つ目のトピックは、2022年では2021年以上にモバイルゲームユーザーが増加しているということ。モバイルゲームの世界的なデイリーアクティブユーザーは、中央値で8%増加したという。

 ただし全体的な傾向としてプレイヤー数は増えつつあるものの、有料アクティブユーザーの割合は2021年から2%減少。この流れには、モバイルゲームプレイヤーが直接料金を支払ったり、サブスクリプションサービスに加入することよりも、広告やアプリ内購入の形態を好む傾向にあることが背景にあるようだ。

 広告収入とアプリ内購入による収益のバランスジャンルごとに異なる。ワードゲームでは広告からの収益が占める割合が2021年と比較して48%以上増加し、全ジャンルの中でも特に広告収益に傾いた形となった。その一方でシミュレーションゲームアプリ内購入の収益に大きく依存していたりと、ジャンルにあわせたマネタイズの戦略を考えることも重要となることがうかがえる。

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 また広告を活用したゲームは、アプリ内購入のみのタイトルよりも維持率が高いことも示されている。中でも、プレイヤーゲームを進めるのに役立つアイテムを提供したり、動画を視聴して追加のライフを獲得したりといった「リワード広告」と呼ばれる類のものは、プレイヤーゲームに引き留め続ける力を持つ。特にモバイルゲームでは、プレイヤーを維持することは収益に密接に関係しているのだ。

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5.ひとつのゲームのライフスパンは年々増加傾向にある

 最後のキーワードとして取り上げられているのは、ゲームライフスパン」だ。2022年の1年間でゲームの寿命は33%延びており、特に50人以上におよぶ大規模なスタジオの約84%がひとつの作品を半年以上にわたって更新し続けている。一方で小規模スタジオにおいては、ゲームを半年以上アップデートし続ける割合は55%程度にとどまる。

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 プレイヤーベースの維持のため、もっとも広くとられている手段が実績とチャレンジ機能だ。以下の図では、調査対象となったスタジオの68%が実績・チャレンジ機能を導入していることが示されている。次いで、67%がゲームの中心となるコンテンツアップデートを行い、48%がリーダーボード機能を採用している形である。

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 中規模以上のスタジオではこうしたプレイヤーの保持の取り組みを重要視する傾向が強く、さまざまな手法が併用されている。近年では特に、バトルパス制の採用が目立っているようだ。

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 本レポートでは2022年ゲーム業界にとって“変化の年”と称している。経済的な逆風の中でも、ゲーム開発者と業界全体は新鮮なアイデアを活かした魅力的なコンテンツを提供し、ビジネスを維持し続ける方法を見出してきたとされる。

 モバイルゲームの発展もいちじるしく、プレイヤーの側もモバイル端末を通じた没入感の高いゲームプレイに慣れつつあり、参入するスタジオも増えているため、この先も革新的なタイトルの登場が予想できるとのこと。将来的にも経済的な圧力は増加することが予期されているが、プレイヤーベースの維持や収益化といった課題に対する解決法と素晴らしい作品が登場することを期待する、と締めくくられた。

 また、ゲーム開発におけるAIの活用にも注目が集まっており、すでに画像や音楽、映像、コーディングを行うAIは開発の中で活躍をはじめている。UnityではAIの目標を「単純作業をAIが請け負うことで開発者の生産性を向上させ、ビジュアルストーリーゲームプレイの洗練にもっと時間をかけられるようにすること」と定め、今後もコンテンツ開発において役立つようなものを作り続けていく姿勢を示している。

「Unity ゲーミングレポート 2023」ダウンロードページはこちら

プレスリリースの全文は以下のとおり。


Unity ゲーミングレポート 2023公開 ゲーム産業の回復力が明らかに

ゲームスタジオは開発の最適化ゲームの長期継続のための機会を見出していることが明らか

リアルタイム3D(RT3D)コンテンツの制作・運用のための世界有数のプラットフォームであるUnity(NYSE:U)(本社:サンフランシスコ)は2023年3月14日、「Unityゲーミングレポート2023」を発表し、2022年は経済の逆風にさらされたものの、ゲーム業界の創造性と革新性は堅調であったことを明らかにしました。本レポートは、あらゆる規模のスタジオゲーム制作の複雑さを乗り越えられるようサポートするためにゲーム開発の現状に関する新鮮で実用的な洞察を提供します。データリアルタイム開発プラットフォーム「Unity」と、モバイル、PC、コンソールゲームまでを一貫してカバーするソリューションである「Unityゲーミングサービス」から取得されたものを用いて、ゲーム業界全体に関する独自の見解を示しています。今年のレポートでは、世界中で非常に人気のあるソーシャルゲームの大手開発会社であるZynga、人気のモバイルヒット作「マーベル・スナップ」を開発した受賞歴のあるスタジオSecond Dinner、高い評価を受けたMMO VRゲーム「Zenith: The Last City」を開発したRamen VRなど、複数の著名スタジオからの見解やアドバイスを新たに掲載しました。

Unityゲーミングレポート2023は、2022年に経済的な変化や課題が発生した一方で、ゲーム開発者やゲーム業界全体が回復力と強さを見せたことを紹介しています。開発者は、効率化、最適化、発売後の取り組みに注力しました。ほとんどの小規模スタジオは、12ヶ月以内にゲームリリースしており、なおかつ労働時間を短縮しながらそれを実現しています。

また、スタジオはその規模に応じて、異なるプラットフォーム投資戦略を取っていました。大規模スタジオでは、マルチラットフォームやクロスプラットフォームの開発が前年比で増加しましたが、小中規模のスタジオの大部分(90%)は単一プラットフォームでの開発を選択しました。すべての規模のスタジオで一貫しているのは、発売後のサポートを優先することであり、開発者は既存のプレイヤーベースをより長く維持するために注力し、ゲームの寿命は33%延長されています。将来について、Unityゲーミングレポート2023では、クリエイターの生産性を高め、ゲーム制作に必要な時間とリソースを節約するために、ジェネレーティブ AIが開発プロセスにさらに関与するようになると予測しています。

UnityのCreate部門担当SVP兼GMであるMarc Whittenは、以下のように述べています。「厳しいマクロ経済環境の中で、素晴らしいゲームを作り続ける開発者コミュニティの情熱、創意工夫、執念を目の当たりにして、感動しています。Unityでは、この不確実な時代において、クリエイタービジョンを実現するためのサポートを続けていきます。トラブルシューティングに費やす時間を減らし、ゲームの開発、運用、拡大にもっと時間をかけられるよう、開発プロセスの効率化と最適化を支援する最高クラスツールやソリューションを備えたプラットフォームを提供することに全力を尽くします。

Unityゲーミングレポート2023の主要な調査結果:

●小中規模のスタジオでは、ゲームリリースまでの期間が早く、労働時間が短いため、効率性が重要である

インディーズの62%が1年以内にゲームを出荷し、小中規模のスタジオ全体で、労働時間が平均で1.2%短縮されている(短縮分は開発者1 人当たりの5年分の総労働時間に相当)。

●投資を最適化するため、スタジオはその規模に応じて、開発するプラットフォームの数を戦略的に決めている

–小規模スタジオの90%近くが単一プラットフォームでリリースしている一方、大規模スタジオ2022年に制作したマルチラットフォームのゲーム数を2021年と比較して16%増加させている。また、大規模スタジオの88% はクロスプラットフォームに投資している。

●開発者は既存ゲームの寿命延長とプレイヤーの囲い込みに注力している

モバイルゲームの寿命は昨年比で33%増加した。50人以上のスタジオの約84%が、6ヶ月以上ゲームを更新しています。

Unityは、2023年のGame Developers Conferenceにおいて、ゲーミングレポート2023 に掲載された開発者によるクリエイターラウンドテーブルを開催し、エンドツーエンドゲーム開発、マネタイズ、運営の現状と将来について業界リーダーが業界動向について議論する予定です。このラウンドテーブルやその他のUnity GDCセッションの詳細については、 https://unity.com/events/gdc2023をご覧ください。

本レポートは以下より無償でダウンロード・閲覧できます。現在は英語版のみ公開しています。後日、日本語版を公開予定です。

Unityゲーミングレポート2023

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社について

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社は、リアルタイム3D(RT3D)コンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポートコミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト建築家自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターUnityを使い想像力を発揮しています。Unityのプラットフォームは、携帯電話タブレット、PC、コンソールゲーム機、VR・ARデバイス向けのインタラクティブなリアルタイム2Dおよび3Dコンテンツを作成、実行、収益化するための包括的なソフトウェアソリューションを提供しています。1,800人以上在籍するUnityのR&Dチームは、外部パートナーと協力して最新リリースやプラットフォームのために最適化されたサポートを保証することで、Unityコンテンツ制作の最先端であるようにし続けています。Unityクリエイターが開発したアプリは、2020年で月50億回以上ダウンロードされました。

Unityおよび関連の製品名はUnity Technologiesまたはその子会社の商標です。

「Unity ゲーミングレポート 2023」ダウンロードページはこちら


(出典 news.nicovideo.jp)


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 漫画のキャラクターを讃える漫画アワード『マガデミー賞2022』(BookLive主催)各部門賞の受賞キャラクターが15日に発表され、都内で授賞式が行われた。

【画像】「ありがと…こんな目立つ賞をもらって」灰原哀、『東リベ』千冬&「なんか小さくてかわいいやつ…」ちいかわも!受賞者一覧

 今年で2回目となる『マガデミー賞』の受賞者は、主演男優賞を『BLUE GIANT EXPLORER』(小学館)の宮本大、主演女優賞を『メダリスト』(講談社)の結束いのり、助演男優賞を『東京卍リベンジャーズ』(講談社)の松野千冬、助演女優賞を『名探偵コナン』(小学館)の灰原哀、新人賞を『ガチアクタ』(講談社)のルド、審査員特別賞を『ちいかわ なんか小さくてかわいいやつ』(講談社)のちいかわが受賞した。

 特別審査員を務めたハナコの3人は、「M-1の審査員の気持ちがわかる気がします」(菊田竜大)などと、審査の難しさを語りつつも受賞者たちの魅力をコメント。助演男優賞を受賞した『東京卍リベンジャーズ』松野千冬について、秋山寛貴は「彼ほど自分に欲しい相棒はいない。本当に仕事ができるので…まだフリーですよね? 絶対に取りたい。ワタナベエンターテインメントがだまっていないはず」と熱弁をふるった。

 なおこの日は、どのキャラクターも出席の都合がつかず、「(宮本大)現在アメリカ在住」、「(結束いのり)明浦路コーチとの強化練習がある」、「(松野千冬)ペットショップの仕事が忙しい」、「(灰原哀)表舞台に顔を出したくない」、「(ルド)斑獣退治が忙しい」、「(ちいかわ)草むしりの検定真っ最中なので…」など多忙な様子。昨年に続き2年目の“全員欠席”という事態に、特別審査員を務めたハナコの秋山は、「みんな売れてて忙しいから…」と落胆しつつも納得していた。

 代理として各出版社の担当者が登壇して喜びを述べる中、主演男優賞の『BLUE GIANT EXPLORER』宮本大の代理として、作者の石塚真一氏が登壇。「日本一ということですよね、本当にありがとうございます!」と喜びをガッツポーズで表現。さらに宮本本人から「LINEコメントが届きまして…」と紹介し、宮本の出身地である仙台の方言を交えつつ「いぎなり(すごくという意味)うれしいっす! ありがとうございます」と喜びのコメントを伝えていた。ハナコの岡部大は、同じ「大」という名前で東北出身という共通点を推しながら、「読んでいるとサックスの音が本当に聴こえてくるようで、圧倒されました。文句なしの受賞です」と、作品を絶賛していた。

 『マガデミー賞』は、漫画のキャラクターたちに感謝と敬意を表し、“キャラクターを讃える文化”を目指して2021年に設立されたアワード。この1年間で単行本が発売された漫画のキャラクターを推薦対象とし、特設サイトとTwitterによるファン推薦(2022年12月12日2023年1月4日)で受け付け。審査員の審査を経て、「主演男優賞」「主演女優賞」「助演男優賞」「助演女優賞」「審査員特別賞」、新たに加わった「新人賞」(キャラクターが登場する単行本の刊行が5巻以内)の6部門でノミネートキャラクターを選定した。

 ノミネートには、『ブルーロック』潔世一、『女の園の星』星三津彦、『その着せ替え人形は恋をする喜多川海夢、『ぼっち・ざ・ろっく!後藤ひとり、『ミステリと言う勿れ』ライカら、様々なジャンルの話題作から16人が選ばれていた。


■受賞キャラクターの一覧
主演男優賞:宮本大『BLUE GIANT EXPLORER』 小学館
主演女優賞:結束いのりメダリスト講談社
助演男優賞:松野千冬『東京卍リベンジャーズ講談社
助演女優賞:灰原哀名探偵コナン小学館
新人賞:ルド『ガチアクタ』 講談社
審査員特別賞:ちいかわちいかわ なんか小さくてかわいいやつ講談社


■ノミネートキャラクター一覧
<主演男優賞>
・潔世一 『ブルーロック講談社
・サンラク 『シャングリラ・フロンティア~クソゲーハンター、神ゲーに挑まんとす~講談社
・星三津彦 『女の園の星祥伝社
・宮本大 『BLUE GIANT EXPLORER』 小学館
・山田秋斗 『山田くんとLv999 の恋をする』 コミックスマート/KADOKAWA

<主演女優賞>
・岩倉美津未 『スキップとローファー講談社
喜多川海夢その着せ替え人形は恋をするスクウェア・エニックス
後藤ひとりぼっち・ざ・ろっく!芳文社
・猫猫 『薬屋のひとりごと~猫猫の後宮謎解き手帳~』 小学館
・結束いのりメダリスト講談社

<助演男優賞>
・ハク 『暁のヨナ白泉社
・蜂楽廻 『ブルーロック講談社
・松野千冬 『東京卍リベンジャーズ講談社

<助演女優賞>
灰原哀名探偵コナン小学館
フェルン 『葬送のフリーレン小学館
ライカミステリと言う勿れ』 小学館

『マガデミー賞2022』特別審査員を務めたハナコ


(出典 news.nicovideo.jp)


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