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VR専用


『ヒットマン3』からMeta Quest 3専用VRゲーム『HITMAN 3 VR: Reloaded』が2024年夏に発売決定。シリーズ初の二刀流が導入されている | ニコニコニュース



XR Gamesは6月5日(水)、IO Interactiveと提携してMeta Quest 3専用にHITMAN 3 VR: Reloaded』を開発、公開することを発表した。これにあわせてトレーラーも発表されている。本作は2024年夏ごろに発売予定とのこと。現在メタストアでは予約注文を受け付けており、価格は4730円(税込)だが、先行予約注文なら4260円(税込)で予約購入が可能だ。

ヒットマン3』は、エージェント47と呼ばれる暗殺者になり、様々な方法でターゲット抹殺のミッションに挑む大人気ステルスアクションゲーム。自由度の高いシステムや世界をまたにかけた壮大なストーリーを楽しむことができる。

HITMAN 3 VR: Reloaded』は、『ヒットマン』シリーズ初となる“二刀流”が導入されている。プレイヤーは2つの武器やアイテムを同時に使用できるようになり、これによって新たな戦略を練ることが可能だ。公開されたイラストやトレーラーでも、銃を2丁持つエージェント47が確認された。さらに、移動オプションの改善によって、滑らかで自然な移動ができるようになり、複雑な環境を、ステルスでより速く移動できるようになっているようだ。

また、『ヒットマン3』のUIもVR向けにデザインされており、より直感的なコントロールを実現しているという。ほかにも、ビジュアルの強化からゲームプレイのメカニズムの改良までされており、これまでで最も没入感のある体験に期待できそうだ。

『ヒットマン3』からMeta Quest 3専用VRゲーム『HITMAN 3 VR: Reloaded』が2024年夏に発売決定_001

HITMAN 3 VR: Reloaded』は、VRヘッドセット「Meta Quest 3」でのみプレイできる予定だ。今後のアップデートなどの最新情報は、「XR Games」の公式サイトや、公式Xアカウントを確認するとよいだろう。

メタホライゾンストア:『HITMAN 3 VR: Reloaded』はこちら「XR Games」公式サイトはこちら『ヒットマン』公式Xアカウントはこちら


(出典 news.nicovideo.jp)

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殴って壊して吹っ飛ばすVR対戦アクションゲーム『ブレイゼンブレイズ』に友人同士で対戦できる“カスタムマッチ”機能が追加。1vs1モードやひとり用の「ターゲットチャレンジ」など新要素も複数登場 | ニコニコニュース



MyDearest5月22日(水)、オープンベータテストを開催中のVR対戦アクションゲーム『ブレイゼンブレイズ』について、友人同士での試合が可能となる「カスタムマッチ」機能を実装した。

『ブレイゼンブレイズ』はMeta QuestおよびSteam VR向けにベータテスト版を配信中。最大6名(3vs3)でのプレイが可能で、正式リリースは2024年夏を予定している。

※2024年4月に実施された第1回オープンベータテストの告知映像

『ブレイゼンブレイズ』は、近距離での殴り合いに重点を置いたマルチプレイ型のVR対戦アクションゲームである。作中では必殺の一撃やホーミング、衝撃波などキャラクターごとに異なる能力も駆使して建築物を壊したり、敵を大きく吹き飛ばしたりできる。

発表によると、今回のアップデートはプレイヤーからの要望を受けたもので、ゲーム内ではほかにもカスタムマッチ限定の1vs1モード「デュエル」やバトルパスの更新などいくつかの新要素が加えられた。

『ブレイゼンブレイズ』に友人同士で対戦できる“カスタムマッチ”機能が追加。バーチャル世界で殴って壊して吹っ飛ばすゲーム_001

『ブレイゼンブレイズ』に友人同士で対戦できる“カスタムマッチ”機能が追加。バーチャル世界で殴って壊して吹っ飛ばすゲーム_002

また、ひとり用の新モードとして追加された「ターゲットチャレンジ」はすべてのターゲットを壊すまでの時間を競うもので、ゲームプレイの練習にも適しているようだ。

『ブレイゼンブレイズ』に友人同士で対戦できる“カスタムマッチ”機能が追加。バーチャル世界で殴って壊して吹っ飛ばすゲーム_003

なお、本作については5月20日(月)に実施されたネットイースの中国向けカンファレンスイベントでも取り上げられており、国内だけでなく海外での期待度も高まっているという。

ゲームモードの追加を含む『ブレイゼンブレイズ』の第2回オープンベータテストは6月19日(水)まで開催中だ。バトルパスで入手できるいくつかの限定報酬はアカウントを連携することでそのまま正式版へ引き継げるため、興味があればチェックしておくとよいだろう。

『ブレイゼンブレイズ』に友人同士で対戦できる“カスタムマッチ”機能が追加。バーチャル世界で殴って壊して吹っ飛ばすゲーム_004

『ブレイゼンブレイズ』プロモーションサイトはこちら『ブレイゼンブレイズ』公式Xアカウント(@BrazenBlazeVRJP)はこちら

プレスリリースの全文は以下のとおり。


マルチプレイVR対戦アクション「ブレイゼンブレイズ」
オープンβテスターの要望を受けて”友人同士での試合”が可能に!
カスタムマッチ限定の”1vs1 デュエル”も実装!

『ブレイゼンブレイズ』に友人同士で対戦できる“カスタムマッチ”機能が追加。バーチャル世界で殴って壊して吹っ飛ばすゲーム_005

MyDearest株式会社(以下、MyDearest)はオープンβテスト中のマルチプレイVR対戦アクション『ブレイゼンブレイズ』において、プレイヤーの要望を受けて、友人同士での試合が可能になる「カスタムマッチ」を実装いたしました。
またカスタムマッチ限定の1vs1の「デュエル」モードも追加しました。
そのほか、バトルパスの更新や一人用モードとして、新モード「ターゲットチャレンジ」が追加されるなど、より『ブレイゼンブレイズ』を楽しく遊べる機能を追加しております。

さらに5月20日に開催された超巨大カンファレンス「NetEase Games 520 Conference」にて『ブレイゼンブレイズ』が大々的に取り上げられるなど、グローバル全体の期待度もかなり高いものとなっております。

「カスタムマッチ」を中心に、友人とプレイすることでより楽しめる機能が増えた『ブレイゼンブレイズ』、オープンβテスト期間中に、ぜひ友人を誘って一緒に盛り上がりましょう。

Meta Quest版 (App Lab):
https://www.meta.com/ja-jp/experiences/6876788115766273/

Steam版:
https://store.steampowered.com/app/2511050/

<<新たに実装された機能について>>

カスタムマッチ

『ブレイゼンブレイズ』に友人同士で対戦できる“カスタムマッチ”機能が追加。バーチャル世界で殴って壊して吹っ飛ばすゲーム_006

多くのプレイヤーの要望にお応えして、友人同士で試合ができる「カスタムマッチ」機能が追加されました。
「カスタムマッチ」ではメンバー、ルール、ステージを自由に選択可能です。
また、「カスタムマッチ」限定ルールとして、1vs1の「デュエル」も追加されています。

バトルパス更新

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オープンβテストで実装された「バトルパス」がAct:2に更新され、ベルベットのオープンβテスト限定スキンなど、入手できる報酬が新たに追加されました。

ターゲットチャレンジ

『ブレイゼンブレイズ』に友人同士で対戦できる“カスタムマッチ”機能が追加。バーチャル世界で殴って壊して吹っ飛ばすゲーム_008

一人用モードとして、新モード「ターゲットチャレンジ」が追加されました。
このモードは、すべてのターゲットを壊すまでの時間を競うもので、「ブレイゼンブレイズ」のプレイ練習にも最適なモードとなっています。

『ブレイゼンブレイズ』は今後もオープンβテストにおいてプレイヤーのフィードバックをもとに、ゲームをアップデートしていきます。あなたのご意見・感想をぜひ公式Discordにてお聞かせください。

『ブレイゼンブレイズ』公式Discordはこちら
https://discord.gg/vragit

■『ブレイゼンブレイズ』とは

「ブレイゼンブレイズ」は3vs3の近接格闘を重視したマルチプレイVR対戦アクション。ユニークな能力を持つキャラクターを使い、殴って、撃って、壊しまくって、現実では得られない爽快感を体験しよう!

『ブレイゼンブレイズ』に友人同士で対戦できる“カスタムマッチ”機能が追加。バーチャル世界で殴って壊して吹っ飛ばすゲーム_009 『ブレイゼンブレイズ』に友人同士で対戦できる“カスタムマッチ”機能が追加。バーチャル世界で殴って壊して吹っ飛ばすゲーム_010 『ブレイゼンブレイズ』に友人同士で対戦できる“カスタムマッチ”機能が追加。バーチャル世界で殴って壊して吹っ飛ばすゲーム_011 『ブレイゼンブレイズ』に友人同士で対戦できる“カスタムマッチ”機能が追加。バーチャル世界で殴って壊して吹っ飛ばすゲーム_012

■『ブレイゼンブレイズ』作品詳細

タイトル: ブレイゼンブレイズ
対応ハード: Meta Quest/ Steam VR
ジャンル: マルチプレイVR対戦アクション
プレイヤー: 1〜6名
販売時期: 2024年夏
価格:未定

『ブレイゼンブレイズ』プロモーションサイト: https://brazenblaze.com/jp/
『ブレイゼンブレイズ』公式Discord(VRアジト): https://discord.gg/vragit
『ブレイゼンブレイズ』公式X https://x.com/BrazenBlazeVRJP

■NetViosについて

会社名 : NetVios
NetViosは、NetEase社とSurvios社の合弁企業であり、中国におけるトップクラスのVRゲームコンテンツのパブリッシャーです。事業内容は、中国におけるVRコンテンツの開発、販売、および運営にわたっています。

・NetVios公式サイト
https://netvios.163.com/en/index.html

■MyDearestについて

会社名 : MyDearest株式会社 (MyDearest Inc.)
MyDearestは「人生を変えるような物語体験をつくり、届ける」をミッションとしてオリジナルIPのVRゲームを中心に開発するVRゲームスタートアップです。代表作には『東京クロノス』『アルトデウス: BC』『ディスクロニア: CA』などがあり、Meta Quest 2PlayStation VR2でのローンチタイトルへの選出や、Meta Storeでのユーザー評価世界一(Road to VR調査による)の複数タイトルでの獲得ほか、国内外の数々のゲームアワードを受賞しています。

・MyDearest公式サイト
https://mydearestvr.com/

©MyDearest, Inc.


『ブレイゼンブレイズ』プロモーションサイトはこちら『ブレイゼンブレイズ』公式Xアカウント(@BrazenBlazeVRJP)はこちら


(出典 news.nicovideo.jp)

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個人ゲーム開発者のKhena B氏は、VR向けの水中シミュレーションゲーム『Subside』のデモ版をPC(Steam)にリリースしたと発表した。


Subside』(サブサイド)は、現実のニュアンスを再現することを目指しているVR向けの水中シミュレーションゲーム

ゲームは一人称視点となっており、手で水をかいたり岩場などの環境を掴んだり、引っ張ったりして泳いだり潜ったりすることができる。複数のエリアを探検しつつ、本物そっくりの水中生物と触れ合うことが可能だ。

VR水中体験ゲーム『Subside』のデモ版がリリース。現実のニュアンスを再現することを目指しているリアル志向の水中シミュ_001
(画像はSteamより)
VR水中体験ゲーム『Subside』のデモ版がリリース。現実のニュアンスを再現することを目指しているリアル志向の水中シミュ_002
(画像はSteamより)
VR水中体験ゲーム『Subside』のデモ版がリリース。現実のニュアンスを再現することを目指しているリアル志向の水中シミュ_003
(画像はSteamより)
VR水中体験ゲーム『Subside』のデモ版がリリース。現実のニュアンスを再現することを目指しているリアル志向の水中シミュ_004
(画像はSteamより)

水中では魚だけでなくクラゲや海藻、木の枝が落ちていたりとリアル志向で作られており、音響もまるで水中にいるかのように構築されている。海底にはアーティファクトが点在しており、収集することも可能だ。

本来このデモ版は、Steam Next Festに向けて準備していたものだったが、指が滑って緑のボタンを押してしまいリリースされたという。開発者は「楽しんでほしい」としている。

VR向けの没入型の水中シミュレーションゲーム『Subside』のデモ版はリリース中なので、気になった人はプレイしてみたり、ウィッシュリストに登録してみてはいかがだろうか。

Steam『Subside』はこちら開発者のKhena B氏のXアカウントはこちら





(出典 news.nicovideo.jp)


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【VR水中体験ゲーム『Subside』のデモ版がリリース!!】の続きを読む


 コンティニューニューゲーム、リトライ。ゲームプレイしているとき、キャラクターボタンひとつで蘇ることができる。この、プレイ中に幾度となく繰り返す「死」を圧倒的な解像度で拡大し、プレイヤーにまざまざとその惨さを見せつけるのがThirdverse社のSOUL COVENANTソウル・コヴェナント)』だ。ゲーム内で繰り返される「死の追体験」は、プレイヤーに命の重さを問いかけ、心を揺さぶる。

 9月21日(木)より開催された東京ゲームショウにて、ゲームプレイがついに明らかとなった本作。体験版は、戦死した隊長の惨たらしい最期を追体験するという、とんでもなくヘビーなもの。VRという体験してこその表現方法で描かれる本作の「死」や戦いについて、なるべく多くを読者のみなさまに届けたい。

文・取材/anymo

 「VRドラマチックアクション」と銘打つ本作の舞台は、圧倒的な恐怖で支配し、人間を虐殺する機械兵器「デウスエクスマキナ」によって荒廃した近未来の日本。それらで構成された機械兵団に立ち向かうのは、遺伝子改良された強化人間「アヴァター」。彼ら彼女は初陣から1年間に90%が死亡する運命にある。

 アヴァターたちが積み重ねた「死」の記憶情報を追体験し、戦闘能力を向上させていく。戦死者の人格を移植し続けてその経験値を未来へ引き継ぐという、グロめの「強くてニューゲーム」のようなプロジェクトが「輪廻計画」だ。そしてこの計画で生み出された新型強化人間が、本作の主人公である。

『SOUL COVENANT』(ソウル・コヴェナント)がVRで描く「死の追体験」が解像度高すぎて悲鳴出た_001
画像は「『SOUL COVENANT (ソウル・コヴェナント)』アナウンストレーラー」より

 死を追体験することで向上するのは戦闘能力だけではない。遺伝子改良を施されているアヴァターだけが感受することができる、神の言語「メタコード」への感受能も向上する。アヴァターは世界の外側にあるという高次領域「ゼロバースレイヤー」と繋がり、天啓や神託のような強大な力を手にすることができる。

 これだけで、神の存在や「死」の克服といったような人類のタブーに触れているようなシビアで惨い世界観を感じていただけることと思う。が、もっとすごい設定が本作には存在している。

 それは、アヴァターたちの遺体から製造される武器「スケイプゴート」だ。プレイヤーは戦場へ赴き、これを握りしめて振るい、敵の命を潰えさせていく。「死」は経験値として、「遺体」は武器として。仲間の死で感傷に浸っている暇などない。なにひとつ無駄にすることもできないほど、この世界の状況は差し迫っている。

『SOUL COVENANT』(ソウル・コヴェナント)がVRで描く「死の追体験」が解像度高すぎて悲鳴出た_002

『SOUL COVENANT』(ソウル・コヴェナント)がVRで描く「死の追体験」が解像度高すぎて悲鳴出た_003
↑アヴァターの武器「スケイプゴート」。アヴァターの遺体から作られるという製造方法から、チームでの合言葉は「骨は拾ってやる」。

 主人公が培養ポッドの中で目覚めて、すぐに戦闘のチュートリアルが始まる。このチュートリアルプレイヤーもそうだが、今すぐ戦うべき肉体として生まれた主人公にとってのものでもあり、ゲームの中でも外でもこの世界のことは初めて知ることだらけだ。

 空間を転移し、主人公は頭に大きな損傷を受けて戦死した「ユリア隊長」の死を追体験することを告げられる。アヴァターたちが立ち向かい、そして敗れた敵が目の前に現れ、それらを薙ぎ倒しながら武器の握り方や必殺技となる「デモニックバーストの発動方法などを人工知能「イヴ」から淡々と教わる。

『SOUL COVENANT』(ソウル・コヴェナント)がVRで描く「死の追体験」が解像度高すぎて悲鳴出た_004

 敵を倒していくうち、とうとう隊長を死に至らしめた敵が現れる。しかし、これまでの無機質な敵と異なって中央に人の顔が配された「それ」は、戦死したはずのユリア隊長からの救難信号を発信しているのだ。その表情は、どこか隊長に似ているようにも見える

 動揺するプレイヤーを見透かすようにイヴは「騙されるな」と指示するものの、敵を倒している間ずっと「助けて」、「戦うばかりの人生だった」、「あなた達は家族だった」とユリア隊長の声が響き続ける。この苦しさからくるものなのか、本当にこの敵が固いのか定かではないが、戦闘時間がとても長いように感じられた。

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 仲間の遺体でもある「スケイプゴート」を振りかぶるうちに、敵はいつの間にか虫の息になっていた。人類を守るためには仕方がない、でもユリア隊長は目の前の敵に取り込まれているだけで助けることができるかもしれない。揺れる主人公の心など戦場には不要とばかりにイヴがトドメを急かすが、最後の一振りができない。

 「私はここにいる」と口にするそれにプレイヤーとして同情を抱いてしまったが最後、「いただきまぁす」と敵のセリフが流れた。敵の策にハマったことがわかり「あー、やられた」と思ったが、とんでもない追い討ちが待っていた。

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 文字情報を認識した次の瞬間、敵の上部についていたなんらかの器官が開き、一瞬のジャンプスケアのあとに主人公を飲み込む。エキサイティングなエンタメとしての「怖い」ではない、本能的な恐怖と生理的な嫌悪感が駆け上がってくる。

 そして主人公ユリア隊長と同じく頭部を飲み込まれ、薄暗い中で頭蓋骨をガリガリバリバリゴリゴリボキボキ砕かれる。この演出が、本当に「イヤ」だった。VRゴーグルヘッドホンを装着することでプレイヤー自身が感じている首から上の重さと圧迫感にものすごくマッチしていて、プレイを終えてからも呆然としてしまった。本作の「死の追体験」は、本当に容赦がない。大の大人が体を仰け反り、悲鳴を上げるほどの演出だった。

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 ゲームにおいて「死」はゲームオーバーとしてデフォルメされて訪れるものだ。視界が真っ暗になったり、残機がひとつ減ったり。“ざんね〜ん”な感じのBGMと「GAME OVER」の文字は、落胆しながらもどこか肩の力が抜けるホッとした時間でもあるだろう。しかし、本作が描きだすのはペナルティとしての「死」ごっこではないゲーム世界での「死」を圧倒的な解像度プレイヤーに体験、というか叩きつけてくるのだ。

 本作の持つシビアな世界観とそれを礎とするダークな物語は、存分に伝わったことと思う。さらに絶対に伝えさせてほしいのが、本作の「たまんない」体験の数々である。

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 戦闘中は左右で同じボタンを押すことで、武器が現れる。VRのコントローラーの性質上、直感に近い感覚で操作できるため、ほぼ意識したと同時に武器を握ることできる。言葉にすると「顕現」というような感じだ。この脳とゲームが直接繋がっているような体験が、VRという肉眼に極限まで近づけた視界情報とあわせてゲーマー心を高揚させてくれる。

 必殺技「デモニックバースト」の発動なんて、夢のようだった。左手を前に突き出し、左腕に現れるガイドに右手をかざす。そうすると自分の左腕からキャノンのような光が出ていく。現実の肉体とリンクして技が発動すると、もう気分は立派なアヴァターである。「たまんねー!」と口に出したくなるくらい楽しい。

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 明らかに骨を模している「スケイプゴート」のデザインや、主人公陣営の赤と黒カラーリングなど、フィクションならではのスタイリッシュな世界観にダイブする体験は、自分がこれまでさまざまな作品で感じてきた世界が拡張されていくような感覚だった。ゲームで感じられる衝撃が大きくなるためには夢中になれるような世界設定は不可欠で、本作はその魅力にあふれている。

『SOUL COVENANT』(ソウル・コヴェナント)がVRで描く「死の追体験」が解像度高すぎて悲鳴出た_013

 試遊の興奮冷めやらぬ中、ディレクターシナリオライターを務める下川輝宏氏、プロデューサー岡村光氏、エグゼクティブプロデューサー鳥山晃之氏からコメントをいただけた。

 さらに本作には携わっていないものの、本作の精神的な前作にあたるソウル・サクリファイスを手がけた 稲船敬二氏が偶然同じタイミングで試遊に訪れていたため、同氏からもコメントを寄せていただくことができた。

『SOUL COVENANT』(ソウル・コヴェナント)がVRで描く「死の追体験」が解像度高すぎて悲鳴出た_014
▲写真左から鳥山晃之氏、下川輝宏氏、稲船敬二氏、岡村光氏。


──最後の演出、体が仰け反って悲鳴をあげるほど怖かったです!

下川氏:
 理想的なプレイです(笑)。最高の褒め言葉です。

鳥山氏:
 「気持ち悪い」、「キャー!」と言われるのが目標なので(笑)

──タイトルすらも隠した状態でティザーが公開されて、TGS前に『SOUL COVENANT』とタイトルの発表がありましたが、その反響はいかがでしたか?

鳥山氏:
 僕らも発表させていただいたとき、「VRゲーム」であることをどうやってユーザーに伝えようかなと思ったんです。まず、一旦何も言わずに誰が作ってるかもわからないようにプロモーションしてみようと思って(笑)

 そのあとに反響を見たら「『ソウル・サクリファイス』のメンバーだった!」という、ポジティブな意見をいただいていました。

 初日の試遊では『ソウル・サクリファイスファンの方を含め、さまざまな方にプレイしていただいています。プレイした感覚としては「『ソルサク』と変わっていない、面白かった」という評価をいただいて、ポジティブに捉えてもらったと思います。

岡村光氏:
 「VRゲーム」という点で情報を遮断してしまう方もまだ多いのかなと思います。

 まずは世界観やゲームビジュアルを先に知ってほしかったので、シークレットで発表させていただきました。そしてそれらに興味を持っていただいたうえで「VRゲーム」であることを発表したところ「VRでも遊びたい」、「VR、遊んでみようかな」という声も多かったです。

『SOUL COVENANT』(ソウル・コヴェナント)がVRで描く「死の追体験」が解像度高すぎて悲鳴出た_015
画像は「『SOUL COVENANT (ソウル・コヴェナント)』アナウンストレーラー」より

下川氏:
 僕のSNSには『ソウル・サクリファイス』が発売された10年前からフォローしてくださっている方が多いんです。その方々が、今回反応してくださったのがいちばん嬉しかったですね。

──ゲームの詳細やスタッフが公開されたあと『これ、ソルサクじゃん!』と歓喜する声が多くあがっていましたが、反響についてはどのように受け止めていますか?

下川氏:
 ファンタジーじゃないですし、ハードも違うんですけども、そこを超えて「『ソルサク』っぽいね!」と言わせることが僕のミッションだったので、そこはひとつ壁を超えられたのかなと思います。

岡村氏:
 今回、すごく不思議な反応というか。発表の段階で『ソルサク』っぽいねっていう声とあわせて、ファンタジーではなくSFであったりといった違いも感じてもらっています。プレイをしたからこそ、「VRなのに『ソルサク』っぽい」と感じる方もいて。

 感触を見てると、「『ソルサク』っぽい」ところと「『ソルサク』とは違う」と感じるところのバランスがうまくいってるのかなと思います。

鳥山氏:
 正直いうと、僕たちがゲームを通してユーザーに伝えたいものっていうのはソルサク』でも『ソウル・コヴェナント』でも変わっていません。表現方法が携帯ゲームであったりVRに変わって、より臨場感あふれるものになっただけです。

 目指してるもの、ユーザーに体験させたいコアの部分は変わっていないので、『ソルサクじゃん!』という反応は、僕らからしたらかなりいいコメントをいただけているなと思っています。

──ブースにすごい人だかりができていましたね。スタッフさんによると試遊の整理券が「瞬殺」だったとのことですが、今後多くの方にゲームを知っていただけるような予定はありますか?

鳥山氏:
 出展台数や試遊時間、VR機器の清掃やオペレーションなどがあるため、TGSではどうしてもプレイできる人数が限られてしまうため、まずは今回のゲームプレイを映像化することを考えています。

 やはり、VR空間に入ってプレイしていただかないと本作の面白さは伝わらないと思いますので、体験会をできるかどうかを検討していきたいと思います。

『SOUL COVENANT』(ソウル・コヴェナント)がVRで描く「死の追体験」が解像度高すぎて悲鳴出た_016

──ゲーム中、NPCが登場していましたが、彼らとの人間ドラマは描かれていくわけですよね?

下川氏:
 今回の体験版でも、小さなストーリーは楽しめたかと思います。

 主人公たちが属するチーム「アヴァタール」の合言葉は「骨は拾ってやる」っていうものなんです。そして、死んだ仲間の数だけ武器が増えていく

──そこだけ聞くと凄まじいゲームですよね(笑)

下川氏:
 NPCたちがいずれ武器になる。このあたりも乞うご期待です。

──最後に本作を楽しみにしているユーザーのみなさんにメッセージをお願いします。

下川氏:
 「死の追体験」、「骨は拾ってやる」。こういったキーワードで作り込んでいます。体験してもらいたいのは「ごっこ遊び」なんです。ちゃんばらごっこから始まって、少年漫画に出てくるようなシチュエーション主人公と一体となってユーザーの皆さんに遊んでもらいたいなと思っています。ぜひ期待して待っていただければと思っています。

岡村氏:
 「VRらしさ」、「視点が動く、全体が見渡せる」という点を踏まえて下川さんがシナリオを描いて、さらにこれらを活かしたイベントや演出を作っています。その部分を期待していただきたいです。

鳥山氏:
 『ソルサクファンの方には何か通じるものが残っていると思います。

 VRゲームならではの感情体験をユーザーに与えたいと思っていて、それに関して新しい形で答えが出せたと思います。そのあたりに今回注目していただいて、ユーザーのみなさんには期待していただきたいです。

──(偶然ブースにいらっしゃっていた)稲船さんからもコメントをいただきたいと思います。『SOUL COVENANT』をプレイされてみていかがでしたか?

稲船氏:
 面白かったです。VRで戸惑う部分はありましたが、没入感がしっかりありました。ストーリー的にも「これ、なにかあるだろうな」と下川くんがシナリオ匂わせてる感じが懐かしかったです。

 「あ、これ知ってる!」という、いい意味の既視感。うまく『ソルサク』感があると思いました。

 VRなので、戦っているところをみられてる恥ずかしさはあるよね。武器を振りかぶってるところとか(笑)

下川氏:
 日本のVRの課題でもありますよね。海外の方は思い切ってやってくれるので。

稲舟氏:
 そうそう。ゲームの中には入り込めるんだけど、恥ずかしい自分もいる。その部分を超えたら、さらに面白いんだろうなと思います。

『SOUL COVENANT』(ソウル・コヴェナント)がVRで描く「死の追体験」が解像度高すぎて悲鳴出た_017

──稲船さんからの太鼓判がもらえましたね。

稲船氏:
 思っていたよりもずっと出来がいい。もうちょっとプロトタイプ感があるのかと思ってたけど、完成されていますね。

岡村氏:
 じつは、ビジネスデイのときからバージョンを差し替えているんです。朝6時にロムが届いて、さきほど最新バージョンに差し替えました。

下川氏:
 今回の試遊で感じていただけたのは、この世界の一端に過ぎないので、開発が進んだときに、また稲船さんに触っていただきたいと思います。


 「設計の経緯は不明」とされているイヴは何者なのか、この戦いに終わりはあるのか。今回だけでもかなりハードな体験だったが、物語が進むにつれて仲間に愛着を持ってしまったらと思うと恐ろしい。「こんなもんじゃないんだろうな」という、心に爪痕を残す試遊体験であった。

 2024年初頭、プレイステーション VR2、Meta Quest 2、PC(Steam)向けに発売予定の本作。話があった体験会の展望についても期待しつつ、続報を心待ちにしたい。

『SOUL COVENANT』公式サイト


(出典 news.nicovideo.jp)


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株式会社Gugenka(代表取締役CEO 三上昌史)は、株式会社インフィニットループ(代表取締役会長 松井健太郎)開発協力の元、Meta Quest対応のGugenkaオリジナル新作VRロボットバトルゲーム「QuantanoID(クオンタノイド)」を東京ゲームショウ2023に出展することを2023年9月10日(日)に発表いたしました。

Gugenkaの出展場所ではQuantanoIDのデモゲームを試遊できます。

※試遊は当日、整理券を配布いたします。


東京ゲームショウ開催日

 ビジネスデイ:9月21日・22日 10:00~17:00

 一般公開日 :9月23日・24日 10:00~17:00

 ※状況により9:30に開場する場合があります。

 ※初回入場は16:00まで。再入場は16:30まで

出展場所:一般ブース「KAMITSUBAKI GAMING ZONE collaboration with Gugenka

株式会社THINKR/KAMITSUBAKI STUDIOhttps://kamitsubaki.jp/)との共同出展となります。


東京ゲームショウ2023公式サイト:https://tgs.nikkeibp.co.jp/tgs/2023/jp/

  • 来場特典

QuantanoID公式X(旧Twitter)のフォロー&リポストてくださった来場者に、東京ゲームショウKAMITSUBAKI GAMING ZONE collaboration with Gugenka」のコラボレーションを記念して、主題歌担当のヰ世界情緒さん缶バッジプレゼントいたします。イラストは本作のキャラクターデザイン担当のpopman3580さん描きおろしです。特典配布方法の詳細は会場で発表いたします。

※数に限りがありますので、なくなり次第終了となります。


  • 「QuantanoID(クオンタノイド)」とは

プレイヤーが物語の主人公として自身でカスタマイズした10m強のロボット「QuantanoID」に搭乗し、コックピット目線で戦うVRロボットバトルゲームです。

最新情報は公式Xアカウントで随時公開予定です。

公式Xアカウントhttps://twitter.com/QuantanoID


タイトル:QuantanoID

・発売元:Gugenka

・開発元:Gugenka / infiniteloop

・対応機種:Meta Quest

・発売日:2024年発売予定


公式サイト:https://quantanoid.com

公式X(旧Twitterアカウントhttps://twitter.com/QuantanoID


また、TOKYO GAME SHOW VR 2023では、オンライン上で迫力あるサイズのQuantanoIDを展示いたします。イベントは、9月21日から10月1日の期間中スマートフォンやPC、VRで来場することが可能です。

公式サイト:https://tgsvr.com/


主題歌:ヰ世界情緒(https://twitter.com/isekaijoucho

キャラクターデザインpopman3580(https://twitter.com/popman3580

メカニックデザイン:とさしん(https://twitter.com/tosashin1028


Gugenkaマルチメタバースのハブとなるコンテンツを制作するXRクリエイティブスタジオです。

デジタルプロダクトを購入できる「XMarket」では日本アニメ公式のデジタルフィギュアHoloModels」や、VRChatなど様々なメタバースで使用できる「MakeAvatar」の衣装などを購入できます。また、GugenkaVRChatの公式な法人契約窓口を行っています。

【公式ページ】https://gugenka.jp/

【お問い合わせ先】https://gugenka.jp/contact(受付時間:平日9:0018:00

代表取締役CEO:三上 昌史(Mikami Masafumi

CTO & 海外統括:キラ プーン(Kiral Poon)

配信元企業:株式会社Gugenka

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(出典 news.nicovideo.jp)


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 PlayStation VR初代が発売された2016年VR元年と呼ばれた。

 それから6年半経過した現在に至るまでVRゲームには多くの失敗と成功があったが、それらの大半はいまだVR未経験のゲーマーに知られていないのが実情だ。

 2023年2月22日、VRゲームの節目の一つとなるPlayStation VR2の発売に合わせて「この6年半でVRゲームがどう変わったのか」「それをPS VR2でどう体験できるのか」を合わせてご紹介しよう。

文/MyDearest 渋谷宣亮

※本稿は、電ファミニコゲーマーとMyDearestによるPS VR2特集の一環です。


セットアップが楽になった

 2016年ごろのVRデバイスとにかくセットアップがめんどうだった。現在を持ち上げるために過去を貶めるような言い方はよくないが、こればかりは事実なのでしょうがない。複数本のUSBケーブルHDMIケーブル変換タップDisplayPortをどこに繋げるのか、複数個の外部センサーを部屋のどこに設置するのか悪戦苦闘した覚えの方もいることだろう。

 現在の主流VRデバイスであるMeta Quest 2ゲーミングPCがなくてもVRヘッドセットだけでVRが体験できるようになったし、PS VR2VRヘッドセットUSBケーブルPS5に繋げば動くようになった。セットアップの敷居の高さはプレイヤーのモチベーションに直結するので、こういう進化はとても大事なのだ。

 たとえば今のちゃんとしたPCは電源ボタンを押してから10秒未満で動くのが当たり前になっているので、2023年にはPCの起動で1分や5分も待っていられないのと同じである(もし今あなたが使っているPCの起動に1分以上かかるようであればPCの構成を見なおした方がいい)。

 なお、現在でも外部センサーなどを使うVRデバイスHTC VIVEシリーズVALVE INDEXなど)も一定のシェアを獲得しているが、それらはVRゲームよりもモーションキャプチャーVRChatプロフェッショナルが主なユーザー層となっている。VRゲームプレイする分には今のVRデバイスは簡単にセッティングができる。

見るVRから動くVRへの変遷

 2016年ごろのVRはプレイヤーも開発者も「VRってどこまでやってもいいのか?」を手探りで実験していたため、海の中で魚群を眺めてリラックスするとか、魅力的なキャラクターと自分が同じ空間にいると嬉しいとか、360度映像を見て観光気分になるとか、そういうVRがたくさん出ていた。なにせVR黎明期はコントローラが同梱していないVRデバイスも珍しくなかったので、見る以外にすることがないことも部分的には仕方のない面もあった。

 2018年から2019年にかけてVR元年ブームが落ち着いて実験的なVRゲーム(言いかえる一発ネタ)が出尽くしたあともVRゲームは作り続けけられたし、この7年のあいだに「VRでプレイすると楽しいゲームとはなんなのか?」をVRゲームの開発者もプレイヤーも少しずつ学んでいった。

 その結果は「手と腕を動かすVRゲームだ。プレイヤーが右手と左手にモーションコントローラーを握って「フィールドに手で触れたり、腕を振り回したり、アイテムを掴んだり、剣を握って振るったり、銃を構えて引き金を引いたり、キャラクターに触ったりする」ことがVRゲームアドバンテージだと気が付いたのだ。とはいえ、この「手と腕を動かす」には三つの方向性がある。

「所作のロールプレイ」

 一つ目は「現実の所作のロールプレイだ。通常のビデオゲームならワンボタンで済むアクションも、VRゲームでは実際に手を動かして行うことに愉しみを覚える。この傾向が特に顕著なのはシューター系のVRゲームで、「銃をリロードして撃つ」というアクションに「空になったマガジンを銃から抜き出し」「ポーチから替えのマガジンを取り出し」「マガジンを銃に差し込み」「銃のスライドを引き」「照準を覗いて狙いを定め」「引き金を引く」というそれぞれの工程が必要だ(とはいえゲームによってデフォルメ度合は異なる)。これはただ単に手数が増えて面倒というわけではなく、所作の一つ一つに慣れていくことでプレイヤー自身の動き方がだんだんと洗練されていくのも楽しい。一方でスターウォーズライトセーバーがVRリズムアクションBeat Saberだったり、映画マトリックススローモーションアクションSUPERHOT VR』になったり、現実だけでなくフィクションを身体で模倣することもできる。

「身体を活かしたゲームプレイの自由度」

 二つ目は「身体を活かしたゲームプレイの自由度」で、プレイヤーが現実と同じように動けることでゲームプレイの意味があること意義がある。例えば通常のFPSだと「攻撃を食らわないように壁の向こう側を確認する」ときはゲーム側で「リーンアクションが用意されていないと実行できないが、VRではプレイヤーが自分でリーンする動きをすればリーンができる。また、VRゲーム物理演算と相性が良く、「ブロックを積み上げて壁を越える」とか「パイプを伝って天井を進んでパズルを無視して進む」といった、プレイヤーの身体と物理演算が組み合わさって幅の広い攻略でイマーシブシム的な愉しみができるVRゲーム『Boneworksカルト的な人気を誇る(ただPSVR2物理演算アクションゲームリース予定が現時点で存在しないので、将来的に『Bonelab』や『Blade and Sorcery』リリースされることに期待したい)。

PSVR2から紐解く“VRがこの7年で変化したこと”―「VRってどこまでやっていいの?」を7年間実験した結果、“見るVRから動くVR”へ変化していた_001
(画像はSteam『BONEWORKS』販売ページより)

 そうはいっても2016年から2023年に至るまでずっと売れ続けているクラシックなVRゲームも多数存在するので「動くゲームが偉い」なんてことはないが、2023年時点以降でヒットしているVRゲームは動くものの方が主流である。

 PS VR初代は本体にモーションコントローラーが同梱せずDUAL SHOCK 4が基本操作になっていたため、「体を動かして遊ぶ」というVRゲームが体験しにくかった(正確にはPS Moveを2本別途すればモーションコントロールを体験できたが、そこまで揃える人は多くなかった)。PS VR2PS VR2本体と一緒に右手と左手用のモーションコントローラがついてくるので、買ったその日からモーションコントロールのVRゲームプレイできる。

 実際は「いちいち2mx2mのスペースで立ってプレイするのはめんどくさい」と感じるプレイヤーも多いので、大抵のVRゲームは立ってプレイするか座りながらプレイするか選べるようになっている(『Beat Saber』みたいにゲームシステム的に座りながらプレイするのが不可能なものもあるといえばあるが)。「部屋が狭いからVRゲームができない」とか「いちいち立ってゲームプレイするのがだるそう」と悩む必要はないのでご安心を。

PSVR2から紐解く“VRがこの7年で変化したこと”―「VRってどこまでやっていいの?」を7年間実験した結果、“見るVRから動くVR”へ変化していた_002
(画像はPlayStation Store『Beat Saber』販売ページより)

「身体性による人間味の反映」

 三つ目「身体性による”人間味”の反映」である。日本でVRと聞くとVRChatを想像する人が多いのではなかろうか。VRChatに限らず、VRゲームマルチプレイの需要も根強い。ほとんどのVRデバイスプレイヤーの頭と左手と右手の動きをトラッキングしている。人間の身体は様々あるので完全な再現からはほど遠いものの、実際のところは頭と右手と左手の動きがCGに反映されるだけで他プレイヤーの人間らしさ、別の言い方をすると「生っぽさ」が強くにじみ出る。

 ただ、現実の人間はモーションアーティストが作った滑らかでカッコイイ動きができないので傍から見ると泥臭く鈍重に見えることもあるが、やりあっている当事者たちの熱量は”本物”なのだ。極めたプレイヤーは所作自体がカッコよくなる側面もある。

PSVR2から紐解く“VRがこの7年で変化したこと”―「VRってどこまでやっていいの?」を7年間実験した結果、“見るVRから動くVR”へ変化していた_003
(画像はSteam『VRChat』販売ページより)

7年ぶりのVR元年をPS VR2で体験しよう

 PS VR2セッティングは「USBケーブル1本」や「瞳孔間距離の測定機能」、「PS5本体のスペックによる拘束な動作」が相まって「快適なVRゲーミング体験」は保障されている。そして、PSVR2はモーションコントローラが標準搭載されたことでPC VRやQuest 2と遜色のないVRのアクションができるようになった。また、ゲーム業界におけるクロスプレイ(異なるゲーム機・PCプラットフォーム間でもマルチプレイができる機能)が普及したことで「ゲームを買ったはいいけど人口がいない」状態が起きにくくなった。ハードウェアプレイ環境もPSVR初代と比べて「安定した」と言えるだろう。筆者としてオススメしたいPSVR2タイトルは以下の3本だ。

オススメのPS VR2ゲーム1:『Pavlov』

 『PavlovはVR専用PvPシューターとして運営7年目のベテランVRゲーム。いわゆるカウンターストライク方式(日本ではVALORANTでおなじみ)のVRシューターで、PC VRの鉄板タイトルだ(厳密にはMeta Quest版もリリースされているが、ややこしい事情がある)。人が多いので「買ったはいいけど全然マッチングしない」ことは起こりません。PS VR2で戦場に潜りたいなら『Pavlov』をプレイすれば問題ない。マルチプレイシューターではあるものの、一人でも射撃場モードで心行くまで銃を撃ちっぱなしできるぞ。現代武器と一次大戦の武器の両方が使えるのも嬉しいところだ。

オススメのPS VR2ゲーム2:『DEMEO』

 『DEMEO』はVRで4人のプレイヤーが集まってプレイするテーブルトーク風のSRPGだ。プレイヤーが一人につきSRPGユニット(戦士や僧侶、盗賊など)を1体ずつ操作することができ、ターン時のアクションカードを消費して選択する。ユニットから離れた場所は見えないので、様子を伺いながら進んでトラブルに見舞われることがしばしば。4人で卓を突っつき合いながらぺちゃくちゃ喋るのが楽しい。

 「VRで複数のプレイヤーで卓を囲んでゲームプレイする」ことがほとんどDEMEO以外に真似するタイトルも出ておらず、非常にユニーク性が高い。とはいえ、試合が長丁場すぎてマルチプレイでキャンペーンを最後までプレイしにくいのが難点であり、ぶっつづけでプレイすると2~3時間はかかるだろう。一人で3つのユニットを操作する一人プレイモードもある。プレイヤーが大きくなったり小さくなったりしてユニットの駒と同じ視点になれるのも地味にGOOD。

オススメのPS VR2ゲーム3:『Pistol Whip』

 Pistol Whipジョン・ウィックに影響を受けたVRリズムシューターだ。BGMに合わせてビジュアルが波打つステージスーツ姿の敵キャラクターリズムに合わせて射ち倒そう!ステージは音楽に合わせて自動で移動しつづけるのでVR酔いのリスクも低く、VR初心者にオススメのVRシューターでもある。


「PlayStation VR2」公式サイトはこちら


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 Horizon Zero Dawnホライゾン ゼロ ドーン)』(以下、Zero Dawn)の初見の衝撃って、すごかったよね……という話をしようとして、過去のレビューでも同じことを書いていたのを思い出した。だが筆者にとってあの世界は、今なお未来を感じるカッコよさを備えているのだ。

 そのカッコよさの一因は間違いなく白い「機械」の獣たち。そして彼らと対を成すような人類文明の衰退した雄大な大自然「機械×自然」の魅惑的なギャップから生まれた『Horizon』世界は、ついに圧倒的な没入感を携えたVRゲームとなった。そう、シリーズ最新作Horizon Call of the Mountain』(以下、Call of the Mountain)は、「PlayStation VR2」(以下、PSVR2)のローンタイトルのひとつである。

 確かに、素人目線で考えてみても『Horizon』の世界とVRゲームの相性は決して悪くないように思える。デカくてかっこいい機械獣も、美しく広がる大自然も、VRならではの迫力で味わう価値のある題材だろうし、本格的なホラー作品のように「怖すぎる」という理由でプレイヤーを選ぶ心配も少ない。

 ただ『Horizonシリーズは決して世界の雰囲気やビジュアルだけで人気を勝ち得た作品ではなく、オープンワールドの探索や戦略的な戦闘アクションも持ち味としてきたはず。VRゲームフォーマットへ落とし込むにあたって、そうした要素は削られたり、簡略化されて単調なゲームプレイになってしまっているのでは? という不安も抱いていた。

 実際、『Call of the Mountain』ではオープンワールドを自由に歩けるわけではないし、戦闘アクションの感覚も従来の『Horizonシリーズとは大きく異なる。しかし、それは『Horizon』らしさの喪失ではなく、VRという新たな舞台にあわせた“変化”だ。

 本稿では、そんな『Call of the Mountain』が見せてくれた可能性の一端をお伝えしていきたい……が、やはりVRゲームならではの魅力をテキストに書き起こすのは難しく、執筆中には筆者の力量不足も感じさせられた。
 それでもシステム面などについては購入の参考になる点もあるかと思うので、ぜひご一読いただけると幸いだ。

文/久田晴

プレイステーション『Horizon Call of the Mountain』公式ページはこちら

VRで見る「機械獣」の迫力がやっぱりすごすぎる

 まず何よりも主張したいのが、VRで見る「機械獣」の迫力が段違いにすごい、ということ。序文でもお伝えした通り、遊ぶ前からすごいと予想はしていたが、それ以上にすごかった……。

 白を基調とした外装が印象強い「機械獣」は、『Horizonシリーズを語るにあたって欠かせない存在だ。『Zero Dawn』や『Forbidden Westでも数多く登場し、その多くは立ちはだかる敵として描かれてきた。シリーズ作品を遊んだことが無いという方も、一度見たら忘れられないクールデザインには見覚えがあるのではないだろうか。

 本作『Call of the Mountain』でも敵として相対することになる機械獣だが、その恐怖は過去作品とは比べ物にならない。何より、デカいのだ。三人称視点で遊んでいた過去作品でもそのスケールは感じられたが、実際に目の前にしてみると本当に圧倒される。

VRで見る「機械獣」の迫力がスゴすぎる…! 最高にクールな世界をみごと“VRゲーム”に落とし込んでいた『Horizon Call of the Mountain』プレイレビュー_001

 『Call of the Mountain』のイントロでは、船で護送されている最中に「ウォッチャー」に襲われるシーンが用意されている。過去作をプレイした方はご存じかと思うが、「ウォッチャー」は比較的どこにでも出現する個体で、言うなれば“序盤から出てくるザコ敵くらいのイメージの機械獣だ。にもかかわらず、VRでいざ対面してみるとひどく恐ろしい。

 従来の作品では「狩る側」であったプレイヤーが、一気に「狩られる側」へと追い込まれるような感じと言えば的確だろうか。実際のゲームプレイの中では弓を手にして「狩って」いくことにはなるのだが、とにかく機械獣が与えてくるプレッシャーはすさまじい。
 同時に、過去作の主人公アーロイってめちゃめちゃ強かったんだな……と身に染みる体験でもあった。

 ちなみに機械獣の演出には、PSVR2の機能のひとつヘッドセットからの振動」も一役買っている。PS5をお持ちの方は「DualSense」のハプティックフィードバック機能を体感されているかと思うが、PSVR2ではあれが頭からもやって来る。「トールネック」が頭上を通過したり、「ストームバード」が羽ばたいているような感覚を手と頭の両方から得られるのだ。

VRで見る「機械獣」の迫力がスゴすぎる…! 最高にクールな世界をみごと“VRゲーム”に落とし込んでいた『Horizon Call of the Mountain』プレイレビュー_002

 もちろん機械獣以外の演出も豊富に取り揃えられており、中でも目を見張るのは「山登り」の果てに拝める絶景だろう。『Call of the Mountain』のタイトルの通り、本作では岩壁をよじ登り、上へ上へと向かっていくシチュエーションが豊富に用意されている。

 高所から見下ろす雄大な大自然は、まさに絶景の中の絶景。赤茶色の岩肌、深い緑の木々、青く澄んだ水が織りなす風景は美しいという言葉では表しきれない。目の前に迫る岩壁は、思わず身を逸らしてしまうようなリアリティを備えていた。

 もちろんVRゲームなので、望むのであれば真下を見下ろしてみることもできる。はるか下を流れる川を見ていると思わず吸い込まれそうになるが、コントローラートリガーを引いている間は大丈夫だ。クライミングに握力の概念が採り入れられていなくて本当に良かったと思う。

VRで見る「機械獣」の迫力がスゴすぎる…! 最高にクールな世界をみごと“VRゲーム”に落とし込んでいた『Horizon Call of the Mountain』プレイレビュー_003

「遊びやすさ」をしっかり担保する豊富なオプションに支えられたゲームプレイ

 上の項でクライミングの迫力、そして見下ろす景色の美しさについて軽く記述させていただいたが、本項ではその操作性について簡単にご紹介したい。なお、本作には「ジェスチャー操作」スティック操作」の大きく2種類が用意されており、本レビュープレイ時には通して「ジェスチャー操作」で遊ばさせていただいている。

 クライミングの基本操作は掴める岩肌に手を伸ばし、トリガーを引いて掴み、次に逆の手を……といった流れ。掴める部分は白っぽい見た目に統一されているうえ、△ボタンの長押しでインタラクトできるオブジェクトを強調表示できるので、「どこに行けばいいのか分からない」というパターンはほとんどない。

 ゲームを進めていくと山登りのガジェットとして「ピッケル」が登場し、掴めない岸壁にもピッケルを打ち込みながら登っていくアクションがくわわる。いずれも両腕を上げたり下げたりと動かし続けるので少し疲れる面はあるが、その疲労感も「山登りをしている」という没入感につながるものと言えるだろう。

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 何かしらの要因でクライミング中にプレイが中断されてしまっても、再開時にはしっかり崖やピッケルをグリップしてくれているので安心。筆者の環境では「プレイエリア」(VRゲームプレイ中に安心して遊べるスペース)が広くないこともあってか、時おり中断が発生してしまいながらも、それが原因でチェックポイントまで戻されてしまうようなことはなかった。

 もちろん山登り以外の探索も用意されており、通常の歩行では右手で×ボタン、左手で□ボタンを押し込みながら両腕を振って前へと進む。道中では箱や樽を開けたり、タンバリンのような楽器で遊んでみたり、巨大な銅鑼を鳴らしてみたり……と、ストーリーに直接かかわりのない遊びの要素も豊富に用意されている。

 探索ルート自体もまったくの1本道というわけではなく、ちょっと寄り道をするとミニゲームが用意されていたりと、随所に遊び心は感じられた。探索を気軽に楽しみたい、移動のたびに腕を振るのは面倒だ、という方はスティック操作を選ぶと良いかもしれない。なお、操作系はゲームオプションからいつでも切り替えられる。

 そういったオプションの豊富さも本作の長所のひとつで、上述の通常歩行の方法のほかにも、弓の自動リロードクライミング中に“落下しなくなる”設定などが用意されているようだ。VRゲームに不慣れな方は、このようなアシスト機能も活用することで本作の絶景や戦闘、物語をストレスなく楽しむことができるだろう。

 視点移動についてもヘッドセットの向きに応じて動くだけでなく、右スティックで補助的に操作する設定がある。『Call of the Mountain』はプレイ時に使える空間やVR酔いへの耐性などと相談しつつ、快適なプレイ環境を整えられる懐の深さを備えた作品だ。

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VRになっても『Horizon』の味わいを失わなかったバトルアクション

 『Horizonシリーズの象徴的な要素として、「機械獣」のほかにも「弓」を駆使した戦闘が挙げられるだろう。ハイテクの権化のような機械に対し、弓と矢で挑む構図は本作『Call of the Mountain』にも受け継がれている。

 ただ操作性は大きく変わっており、片手に弓を持ち、もう片手で矢をつがえて引くという、実際の弓による射撃の動作をコントローラーを握ったまま再現するような形だ。もちろん弓や弦の重さまでは感じないので疲れすぎるということはないが、何となく普段使っていない筋肉を動かしているような感触も抱いた。

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 ゲーム中でレティクルは表示されないため、弓を構える手を動かしつつ、目視で狙いを定める必要がある。慣れないうちはかなり難しく感じたが、幸いにして機械獣が巨大なこともあり、まったく当てられないというほどではない。また、通常の矢は弾数の制限なく撃てるのもVRゲーム初心者にとってはありがたいポイントだ。

 オープンワールドで偶発的に戦闘が発生していた過去作品とは異なり、本作のバトルは既定のエリアに足を踏み入れることで始まるパターンが基本となる。移動方法も通常時から変化するため、導入はシームレスだが一時的に「戦闘パート」へ移行するような形式となっている。

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 戦闘中の移動は、右手で×ボタンを押し込みながらフリックのようなジェスチャーでキャラクターを動かす独特の操作を採用。敵を中心に、周囲をサイドステップで動き回るようなイメージを抱いていただけると分かりやすいかもしれない。移動の感覚には多少クセがあるが、三次元的に動き回る敵を見失わないように調整された結果なのだろう。

 上でも触れたが、やはり動き回る機械獣に矢を当てるのは難しい。しかし攻撃の前後など、落ち着いて弓を引けば確実に当てられるチャンスはしっかりと用意されている。ゲームを少し進めれば感電させて一時的に動きを封じられる「雷の矢」も作れるようになるため、意識的にチャンスメイクを行うこともできるはず。

 従来の『Horizon』作品のバトルでも重要な要素であった「部位破壊」と「属性効果」のメカニズムも継承されており、戦闘アクションについてはVRへ落とし込むにあたっても極端な簡略化はされていない印象を受けた。作中では複数の機械獣を同時に相手するシチュエーションもたびたび現れるため、バトルの忙しさは過去作と比較しても遜色ない。

VRで見る「機械獣」の迫力がスゴすぎる…! 最高にクールな世界をみごと“VRゲーム”に落とし込んでいた『Horizon Call of the Mountain』プレイレビュー_008

『Horizon』の最高にクールな世界を、圧倒的な没入感のVR体験で味わえる

 『Horizon』の超かっこいい機械獣が眼前に迫りくる体験ができるのは(今のところ)『Call of the Mountain』だけ! 筆者の考える本作の最大の魅力は、やはりそこに着地してしまう。VRという臨場感、没入感に優れるデバイスで表現されるテーマとして『Horizon』の世界は最高の素材なのではないだろうか。

 ただし、単なる「機械獣VRツアー」や「『Horizon』VRツアー」になってしまっていない点も『Call of the Mountain』の完成度の高さを示すうえで外せないポイントだ。VRらしいアクティビティや高い没入感を活用した映像表現を充分に採り入れつつ、従来の『Horizonシリーズが培ってきたアクション性も損なわず、歯ごたえあるゲームプレイを実現している。

VRで見る「機械獣」の迫力がスゴすぎる…! 最高にクールな世界をみごと“VRゲーム”に落とし込んでいた『Horizon Call of the Mountain』プレイレビュー_009

 「PSVR2」という新たなデバイスがもたらす可能性を考えるうえで、長年にわたって「PlayStation Studios」の一角を担ってきた「Guerrilla Games」の携わる本作は小さくない影響力を持つだろう。というのも、本作ではPSVR2が今後「売り」にしていくであろうさまざまな機能がふんだんに活かされているからだ。

 『Call of the Mountain』はPSVR2と同日の、2月22日(水)にいよいよ発売を迎える。『Horizonシリーズファンの方はもちろんのこと、PSVR2というデバイスに興味をお持ちの方も、ぜひ本作からその可能性を探ってみてはいかがだろうか。

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