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社会人ゲーマーが気になったゲーム情報・ニュースを速報で配信するブログです。基本ゲーム情報を速報しますが、アニメ・漫画等も紹介していきます。


 高い精度で自然な対話ができる、対話型AIとして世界中で注目を集める「ChatGPT」。ユニークキャリア(東京都豊島区)が「ChatGPT」の認知度に関する調査を実施したところ、「まったく知らない」と回答した人が全体の67.6%を占めることが分かった。

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 一方、「熟知していて詳しい説明ができる」と回答した人はわずか5.7%だった。同社は、「各種メディアで取り上げられ始めているものの、認知度はまだまだ低いといえる」とコメントしている。

 ChatGPTを今後使いたいと思うか尋ねると、「使いたい」「どちらかといえば使いたい」と回答した人が合わせて39.6%おり、「使いたい」と考える人が4割程度いることが分かった。

 ChatGPTを使いたい理由を聞いてみると、最も多かった回答は「便利そうだから」(50人)、次いで「面白そうだから」(19人)、「気軽にできそうだから」(8人)と続いた。

 「何通りもの答えを提示してくれていて、自分に合った解決方法を探せそうだと感じた」「何をしたらいいのか分からない時に適切な対処法を提示してくれるから効果があるそう」など、実用性に着目したコメントが寄せられた。

 ChatGPTを使いたくない理由については、「必要ないから」(65人)が最多となった。「ネットで調べれば分かる」など、わざわざChatGPTを利用する理由がないという意見が非常に多く見られた。

 次いで「興味がわかないから」(24人)、「信頼できないから」(21人)などの理由が挙げられた。「人間の思考のような複雑なものは、まだ機械的なAIに理解できるとは思えない」「精度が完全でないと聞くので」など、AI技術への疑いを示す意見も散見された。

 調査は、15~59歳までの男女1000人を対象にインターネットにより実施した。調査期間は2023年2月24~25日。

ChatGPTの認知度


(出典 news.nicovideo.jp)


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 ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社(以後、WotCと表記)は3月15日(水)、自社が運営するトレーディングカードゲームマジック:ザ・ギャザリング』(以後、『MtG』と表記)の新たな拡張パックとして6月23日(金)に発売を予定している『指輪物語:中つ国の伝承』に関し、世界でただ一枚だけの特別なプロモーションカードが存在すると発表した。

『マジック:ザ・ギャザリング』と『指輪物語』のコラボで世界で一枚だけの「一つの指輪/The One Ring」が誕生_001
画像は『指輪物語:中つ国の伝承』ファーストルックまとめより

 『マジック:ザ・ギャザリング』は、1993年に発売された世界初のトレーディングカードゲームである。プレイヤーは強力な魔法使いプレインズウォーカー」となり、無数の世界が存在する「多元宇宙」から獰猛なクリーチャーや有益な魔法、特殊な力を秘めたアーティファクトなどを呼び出して他プレイヤーを打倒する。
 開発・運営をおこなうWotC自ら「再録禁止」と定めた古いカード群の一部が超高額になっていることでも知られ、もっとも有名なカードの一枚ブラック・ロータスBlack Lotus」は数千万円で取引されることもある。

 今回発表された「一つの指輪/The One Ring」は、J.R.R.トールキンによって執筆されたファンタジー小説『指輪物語』と『MtG』のコラボレーションによって生まれた新エキスパンション『指輪物語:中つ国の伝承』に収録されている。ちなみに、通常版の「一つの指輪/The One Ring」自体は、本エキスパンションに関するすべてのパックから入手可能だ。

『マジック:ザ・ギャザリング』と『指輪物語』のコラボで世界で一枚だけの「一つの指輪/The One Ring」が誕生_002
画像は『指輪物語:中つ国の伝承』ファーストルックまとめより

 新エキスパンションの目玉となる唯一無二の超豪華版、「001001」のシリアル番号が付与された、まさに世界で一枚だけの「一つの指輪/The One Ring」は、フォイルカードやレアカード、特殊カードのみを収録した高額パック“コレクターブースター”のなかでも、対応言語が英語となっているものにのみ封入されるとのこと。

『マジック:ザ・ギャザリング』と『指輪物語』のコラボで世界で一枚だけの「一つの指輪/The One Ring」が誕生_003
画像は『指輪物語:中つ国の伝承』ファーストルックまとめより

 普段でも通常のパックの5倍から7倍ほどの価格で取引されていたコレクターブースターだが、今回の発表のインパクトを考えればそこから更に値段が高騰しても不思議ではない。在庫が払底してしまった場合にはWotCの判断で同じ拡張パックが追加生産されることもあるが、上記の唯一無二な「一つの指輪/The One Ring」は収録されないだろう。
 「いとしいしと」を求めてコレクターブースターの購入を検討される方は、予約などの手段も考慮に入れておいたほうがよさそうだ。

 また今回の発表によると、『MtG』の有名カードの一枚である「太陽の指輪/Sol Ring」の再録が決定し、こちらも限定枚数の特殊イラスト版および、特殊イラストにフォイル加工とシリアル番号が付いた「ダブルレインボウ仕様」の二種類が用意されるとのこと。

『マジック:ザ・ギャザリング』と『指輪物語』のコラボで世界で一枚だけの「一つの指輪/The One Ring」が誕生_004
画像は『指輪物語:中つ国の伝承』ファーストルックまとめより

 これらの特別版「太陽の指輪/Sol Ring」の収録パックおよび限定枚数は以下のとおり。

『マジック:ザ・ギャザリング』と『指輪物語』のコラボで世界で一枚だけの「一つの指輪/The One Ring」が誕生_005
画像は『指輪物語:中つ国の伝承』ファーストルックまとめより

 いずれも『指輪物語』の中で冥王サウロンからエルフに与えられた「三つの指輪」、ドワーフに与えられた「七つの指輪」、人間に与えられた「九つの指輪」を意識した枚数設定となっており、原作ファンの心をくすぐる。

 世界初のTCGファンタジー小説の古典による夢のコラボレーションによって生まれた新拡張セット指輪物語:中つ国の伝承』は、6月23日に正式発売を迎える見込みだ。

『指輪物語:中つ国の伝承』ファーストルックまとめはこちら『マジック:ザ・ギャザリング』公式サイトはこちら



(出典 news.nicovideo.jp)


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 Unity Technologiesは3月20日(月)から24日(金)にかけて、アメリカサンフランシスコで開催される「Game Developers Conference」(ゲーム開発者会議:以下、GDC)のセッションに先駆け、「Unity ゲーミングレポート 2023」を公開した。

 本稿ではこちらのレポートに基づき、以下に記述する5つのトレンドを軸にその内容を紐解いていく。なお、日本語版のレポートは後日に公開となるため、記事中の図表などが英語版のものとなることはご容赦いただきたい。

1.小規模スタジオはより速く、短い期間でゲームを開発している
2.モバイル専用ゲームの開発数は2021年と比較して増加した
3.大規模スタジオゲームマルチラットフォーム化に力を入れつつある
4.2021年よりも多くのユーザーモバイルゲームプレイしている
5.ひとつのゲームライフスパンは年々増加傾向にある

 本レポートの作成に用いられている資料は、いずれもUnityリアルタイム開発プラットフォームと、Unity ゲーミングサービスの製品ポートフォリオから得られたもの。また、一部にはironSource電子書籍「The 2022 modern mobile consumer: App discovery and monetization」データも含まれている。

「Unity ゲーミングレポート 2023」ダウンロードページはこちら

1.小規模スタジオはより速く、短い期間でゲームを開発している

 まずひとつ目の大きな傾向が、小規模ゲーム開発スタジオの間ではリリースまでの期間が短くなりつつあるといったものだ。2022年にはインディースタジオの62%、中規模スタジオの58%が制作開始から1年未満で出荷にいたっているという。

 そのうえで、小規模スタジオの開発者の労働時間は1.2%減少している。つまり、開発期間の短縮は長時間労働に起因するものではないというわけだ。この効率化の背景にはDevOps【※】ツールによるワークフローの合理化や、多岐にわたるアセットの活用があるとされる。

DevOpsとは、開発チームと運用チームが協力して迅速かつハイクオリティサービス提供を行うための考え方や仕組みを指す。

小規模ゲームスタジオの62%が、制作開始から1年以内にリリースを迎えている──。ゲーム開発の現状を伝える「Unity ゲーミングレポート 2023」が公開_001

 特にアセットの面について言えば、小規模スタジオの62%が5〜14種類のアセットパッケージを運用している。58%のスタジオが制作開始から最初の2週間以内にアセットを使用しており、これはゲーム制作にあたって必要な素材を用意するのに開発チームのリソースを割く必要性が薄れつつあることを意味する。その分、開発チームゲームプレイの調整や改善に集中できるというわけだ。

 また、小規模スタジオの46%がプロトタイプにかける期間を1か月以内に抑えていることからも、アセットを活用することで効率よくさまざまなアイデアを実験できていることが読み取れる。Unity Asset Storeを活用するスタジオは、利用しないスタジオと比較して約20%も早く出荷におよんでいるという。

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 現代のゲーム業界全体のクリエイターにとって最大の課題のひとつが、プロジェクトが当初の目的から肥大化しないようコントロールし、期限内にリリースを達成すること。こうした課題を乗り越えるため、多くのスタジオUnity Cloud Build」Unity Version ControlといったDevOpsツールを採用し、チーム内でのやり取りの効率化とエラーの防止に役立てている。こうしたツールの採用について、69%のスタジオリリースまでの期間短縮のために運用していると回答した。

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2.モバイル専用ゲームの開発数は2021年と比較して増加した

 ふたつ目の大きな流れがモバイルゲームの発展だ。2022年にはほぼあらゆる規模のスタジオモバイル専用ゲームの制作により力を入れており、特に大規模スタジオの成長が目立つ。開発元のスケールごとに2021年からの成長率を示した以下のデータでは、大規模スタジオの成長率は44%ともっとも高くなっている。

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 こうした背景には、モバイル端末自体の性能向上もあり、さらにハイクオリティゲームを制作することも可能になってきていることがあるという。またモバイルゲーム市場の認知度の高まりによって、すでに成功しているIPをモバイルゲームラットフォームに持ち込むことで新たな収益源とする動きも見られるようだ。

 経済的な逆風の中でもゲーム開発の勢いは衰えず、全スタジオを累計した制作本数は2021年と比較して15.7%増えている。特に欧州を中心とした中規模スタジオの成長率はいちじるしく、トルコでは260%、ノルウェーでは200%、フランスでは196%(それぞれ前年同期比)といった大きな発展を見せている。

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 スタジオの規模を問わずアクションゲームアドベンチャーゲームRPGは数多く制作されており、小規模スタジオの間ではパズルゲームも人気が高い。一方で50人を超える大規模なスタジオでは、レースゲームスポーツゲーム、大規模なマルチプレイヤーゲームバトルアリーナといったジャンルを手がける傾向が強いようだ。

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3.大規模スタジオはゲームのマルチプラットフォーム化に力を入れつつある

 3つ目の傾向は、大手のスタジオでは作品をマルチラットフォームで展開する傾向が強まっているというもの。反対に、小規模なスタジオは単一プラットフォーム戦略へ傾きつつあるという。

 マルチラットフォーゲームの利点として、まずユーザー数の増加が挙げられる。他のプラットフォームで成功したコンテンツをほかのプラットフォームで再リリースすることは新コンテンツを作るよりもコストが低く、そのうえ新たなユーザー層を開拓し、さらなる利益を得られるようになるというわけだ。

 また、異なる機種間でもマルチプレイを遊べるクロスプレイ機能を導入することにより、単一プラットフォームと比べて総合したユーザー数の増加が見込め、これはオンラインゲームにおけるマッチメイキングの改善につながる。

 こうした理由から、大規模なスタジオではマルチラットフォーム戦略にさらに力を注いでおり、2022年に制作されたマルチラットフォームのゲーム数は2021年と比較して16%、2019年と比較して110%増加している。また、大規模スタジオの実に88%がクロスプラットフォームゲームを制作しているという。

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 マルチラットフォーム化にはさまざまなハードウェアに向けた最適化などの作業が不可欠であるが、現在ではGame Server Hosting」Matchmaker「Cloud Content Delivery」といったツールが提供され、こうした課題の解決に活躍している。

 またゲームを複数のプラットフォームに導入する場合、最初にどこのプラットフォームを選ぶかが、次なるプラットフォームの選択に関わっている可能性があるとレポートでは主張されている。例えば、家庭用ゲーム機向けに開発を行っているスタジオは、PCやVRゲームも手がける可能性が非常に高いそうだ。

 下の表は、おもに家庭用ゲーム機向けのゲームを開発しているスタジオの、70%がPCを、51%がVRデバイスを副次的なターゲットとして選んでいることを示している。

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 なお、マルチラットフォームのゲームの開発元は、最初のプラットフォームにデスクトップPCを選ぶ割合が高い。PCは、マルチラットフォータイトルの開発者の76%にとって第一のプラットフォームとなっている。

 このように大規模スタジオの間ではマルチラットフォーム戦略がトレンドとなっているが、その一方で中規模以下のスタジオは多くが単一のプラットフォームでのみローンチする方式を採用している。下の表は、小規模なスタジオの約90%がひとつのプラットフォームでのみリリースしていることを示したものだ。

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 こうしたプラットフォームの選択は、開発するゲームそのものがシングルプレイか、マルチプレイかという点とも関連しているようだ。例を挙げるとVRデバイス向けに開発するスタジオの84%がシングルプレイヤーマルチプレイヤーの両方のゲームを開発しているが、その一方でブラウザ向けのウェブゲームを制作するスタジオでは37%がマルチプレイヤーのゲームのみを制作している。

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4.2021年よりも多くのユーザーがモバイルゲームをプレイしている

 4つ目のトピックは、2022年では2021年以上にモバイルゲームユーザーが増加しているということ。モバイルゲームの世界的なデイリーアクティブユーザーは、中央値で8%増加したという。

 ただし全体的な傾向としてプレイヤー数は増えつつあるものの、有料アクティブユーザーの割合は2021年から2%減少。この流れには、モバイルゲームプレイヤーが直接料金を支払ったり、サブスクリプションサービスに加入することよりも、広告やアプリ内購入の形態を好む傾向にあることが背景にあるようだ。

 広告収入とアプリ内購入による収益のバランスジャンルごとに異なる。ワードゲームでは広告からの収益が占める割合が2021年と比較して48%以上増加し、全ジャンルの中でも特に広告収益に傾いた形となった。その一方でシミュレーションゲームアプリ内購入の収益に大きく依存していたりと、ジャンルにあわせたマネタイズの戦略を考えることも重要となることがうかがえる。

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 また広告を活用したゲームは、アプリ内購入のみのタイトルよりも維持率が高いことも示されている。中でも、プレイヤーゲームを進めるのに役立つアイテムを提供したり、動画を視聴して追加のライフを獲得したりといった「リワード広告」と呼ばれる類のものは、プレイヤーゲームに引き留め続ける力を持つ。特にモバイルゲームでは、プレイヤーを維持することは収益に密接に関係しているのだ。

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5.ひとつのゲームのライフスパンは年々増加傾向にある

 最後のキーワードとして取り上げられているのは、ゲームライフスパン」だ。2022年の1年間でゲームの寿命は33%延びており、特に50人以上におよぶ大規模なスタジオの約84%がひとつの作品を半年以上にわたって更新し続けている。一方で小規模スタジオにおいては、ゲームを半年以上アップデートし続ける割合は55%程度にとどまる。

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 プレイヤーベースの維持のため、もっとも広くとられている手段が実績とチャレンジ機能だ。以下の図では、調査対象となったスタジオの68%が実績・チャレンジ機能を導入していることが示されている。次いで、67%がゲームの中心となるコンテンツアップデートを行い、48%がリーダーボード機能を採用している形である。

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 中規模以上のスタジオではこうしたプレイヤーの保持の取り組みを重要視する傾向が強く、さまざまな手法が併用されている。近年では特に、バトルパス制の採用が目立っているようだ。

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 本レポートでは2022年ゲーム業界にとって“変化の年”と称している。経済的な逆風の中でも、ゲーム開発者と業界全体は新鮮なアイデアを活かした魅力的なコンテンツを提供し、ビジネスを維持し続ける方法を見出してきたとされる。

 モバイルゲームの発展もいちじるしく、プレイヤーの側もモバイル端末を通じた没入感の高いゲームプレイに慣れつつあり、参入するスタジオも増えているため、この先も革新的なタイトルの登場が予想できるとのこと。将来的にも経済的な圧力は増加することが予期されているが、プレイヤーベースの維持や収益化といった課題に対する解決法と素晴らしい作品が登場することを期待する、と締めくくられた。

 また、ゲーム開発におけるAIの活用にも注目が集まっており、すでに画像や音楽、映像、コーディングを行うAIは開発の中で活躍をはじめている。UnityではAIの目標を「単純作業をAIが請け負うことで開発者の生産性を向上させ、ビジュアルストーリーゲームプレイの洗練にもっと時間をかけられるようにすること」と定め、今後もコンテンツ開発において役立つようなものを作り続けていく姿勢を示している。

「Unity ゲーミングレポート 2023」ダウンロードページはこちら

プレスリリースの全文は以下のとおり。


Unity ゲーミングレポート 2023公開 ゲーム産業の回復力が明らかに

ゲームスタジオは開発の最適化ゲームの長期継続のための機会を見出していることが明らか

リアルタイム3D(RT3D)コンテンツの制作・運用のための世界有数のプラットフォームであるUnity(NYSE:U)(本社:サンフランシスコ)は2023年3月14日、「Unityゲーミングレポート2023」を発表し、2022年は経済の逆風にさらされたものの、ゲーム業界の創造性と革新性は堅調であったことを明らかにしました。本レポートは、あらゆる規模のスタジオゲーム制作の複雑さを乗り越えられるようサポートするためにゲーム開発の現状に関する新鮮で実用的な洞察を提供します。データリアルタイム開発プラットフォーム「Unity」と、モバイル、PC、コンソールゲームまでを一貫してカバーするソリューションである「Unityゲーミングサービス」から取得されたものを用いて、ゲーム業界全体に関する独自の見解を示しています。今年のレポートでは、世界中で非常に人気のあるソーシャルゲームの大手開発会社であるZynga、人気のモバイルヒット作「マーベル・スナップ」を開発した受賞歴のあるスタジオSecond Dinner、高い評価を受けたMMO VRゲーム「Zenith: The Last City」を開発したRamen VRなど、複数の著名スタジオからの見解やアドバイスを新たに掲載しました。

Unityゲーミングレポート2023は、2022年に経済的な変化や課題が発生した一方で、ゲーム開発者やゲーム業界全体が回復力と強さを見せたことを紹介しています。開発者は、効率化、最適化、発売後の取り組みに注力しました。ほとんどの小規模スタジオは、12ヶ月以内にゲームリリースしており、なおかつ労働時間を短縮しながらそれを実現しています。

また、スタジオはその規模に応じて、異なるプラットフォーム投資戦略を取っていました。大規模スタジオでは、マルチラットフォームやクロスプラットフォームの開発が前年比で増加しましたが、小中規模のスタジオの大部分(90%)は単一プラットフォームでの開発を選択しました。すべての規模のスタジオで一貫しているのは、発売後のサポートを優先することであり、開発者は既存のプレイヤーベースをより長く維持するために注力し、ゲームの寿命は33%延長されています。将来について、Unityゲーミングレポート2023では、クリエイターの生産性を高め、ゲーム制作に必要な時間とリソースを節約するために、ジェネレーティブ AIが開発プロセスにさらに関与するようになると予測しています。

UnityのCreate部門担当SVP兼GMであるMarc Whittenは、以下のように述べています。「厳しいマクロ経済環境の中で、素晴らしいゲームを作り続ける開発者コミュニティの情熱、創意工夫、執念を目の当たりにして、感動しています。Unityでは、この不確実な時代において、クリエイタービジョンを実現するためのサポートを続けていきます。トラブルシューティングに費やす時間を減らし、ゲームの開発、運用、拡大にもっと時間をかけられるよう、開発プロセスの効率化と最適化を支援する最高クラスツールやソリューションを備えたプラットフォームを提供することに全力を尽くします。

Unityゲーミングレポート2023の主要な調査結果:

●小中規模のスタジオでは、ゲームリリースまでの期間が早く、労働時間が短いため、効率性が重要である

インディーズの62%が1年以内にゲームを出荷し、小中規模のスタジオ全体で、労働時間が平均で1.2%短縮されている(短縮分は開発者1 人当たりの5年分の総労働時間に相当)。

●投資を最適化するため、スタジオはその規模に応じて、開発するプラットフォームの数を戦略的に決めている

–小規模スタジオの90%近くが単一プラットフォームでリリースしている一方、大規模スタジオ2022年に制作したマルチラットフォームのゲーム数を2021年と比較して16%増加させている。また、大規模スタジオの88% はクロスプラットフォームに投資している。

●開発者は既存ゲームの寿命延長とプレイヤーの囲い込みに注力している

モバイルゲームの寿命は昨年比で33%増加した。50人以上のスタジオの約84%が、6ヶ月以上ゲームを更新しています。

Unityは、2023年のGame Developers Conferenceにおいて、ゲーミングレポート2023 に掲載された開発者によるクリエイターラウンドテーブルを開催し、エンドツーエンドゲーム開発、マネタイズ、運営の現状と将来について業界リーダーが業界動向について議論する予定です。このラウンドテーブルやその他のUnity GDCセッションの詳細については、 https://unity.com/events/gdc2023をご覧ください。

本レポートは以下より無償でダウンロード・閲覧できます。現在は英語版のみ公開しています。後日、日本語版を公開予定です。

Unityゲーミングレポート2023

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社について

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社は、リアルタイム3D(RT3D)コンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポートコミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト建築家自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターUnityを使い想像力を発揮しています。Unityのプラットフォームは、携帯電話タブレット、PC、コンソールゲーム機、VR・ARデバイス向けのインタラクティブなリアルタイム2Dおよび3Dコンテンツを作成、実行、収益化するための包括的なソフトウェアソリューションを提供しています。1,800人以上在籍するUnityのR&Dチームは、外部パートナーと協力して最新リリースやプラットフォームのために最適化されたサポートを保証することで、Unityコンテンツ制作の最先端であるようにし続けています。Unityクリエイターが開発したアプリは、2020年で月50億回以上ダウンロードされました。

Unityおよび関連の製品名はUnity Technologiesまたはその子会社の商標です。

「Unity ゲーミングレポート 2023」ダウンロードページはこちら


(出典 news.nicovideo.jp)


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 漫画のキャラクターを讃える漫画アワード『マガデミー賞2022』(BookLive主催)各部門賞の受賞キャラクターが15日に発表され、都内で授賞式が行われた。

【画像】「ありがと…こんな目立つ賞をもらって」灰原哀、『東リベ』千冬&「なんか小さくてかわいいやつ…」ちいかわも!受賞者一覧

 今年で2回目となる『マガデミー賞』の受賞者は、主演男優賞を『BLUE GIANT EXPLORER』(小学館)の宮本大、主演女優賞を『メダリスト』(講談社)の結束いのり、助演男優賞を『東京卍リベンジャーズ』(講談社)の松野千冬、助演女優賞を『名探偵コナン』(小学館)の灰原哀、新人賞を『ガチアクタ』(講談社)のルド、審査員特別賞を『ちいかわ なんか小さくてかわいいやつ』(講談社)のちいかわが受賞した。

 特別審査員を務めたハナコの3人は、「M-1の審査員の気持ちがわかる気がします」(菊田竜大)などと、審査の難しさを語りつつも受賞者たちの魅力をコメント。助演男優賞を受賞した『東京卍リベンジャーズ』松野千冬について、秋山寛貴は「彼ほど自分に欲しい相棒はいない。本当に仕事ができるので…まだフリーですよね? 絶対に取りたい。ワタナベエンターテインメントがだまっていないはず」と熱弁をふるった。

 なおこの日は、どのキャラクターも出席の都合がつかず、「(宮本大)現在アメリカ在住」、「(結束いのり)明浦路コーチとの強化練習がある」、「(松野千冬)ペットショップの仕事が忙しい」、「(灰原哀)表舞台に顔を出したくない」、「(ルド)斑獣退治が忙しい」、「(ちいかわ)草むしりの検定真っ最中なので…」など多忙な様子。昨年に続き2年目の“全員欠席”という事態に、特別審査員を務めたハナコの秋山は、「みんな売れてて忙しいから…」と落胆しつつも納得していた。

 代理として各出版社の担当者が登壇して喜びを述べる中、主演男優賞の『BLUE GIANT EXPLORER』宮本大の代理として、作者の石塚真一氏が登壇。「日本一ということですよね、本当にありがとうございます!」と喜びをガッツポーズで表現。さらに宮本本人から「LINEコメントが届きまして…」と紹介し、宮本の出身地である仙台の方言を交えつつ「いぎなり(すごくという意味)うれしいっす! ありがとうございます」と喜びのコメントを伝えていた。ハナコの岡部大は、同じ「大」という名前で東北出身という共通点を推しながら、「読んでいるとサックスの音が本当に聴こえてくるようで、圧倒されました。文句なしの受賞です」と、作品を絶賛していた。

 『マガデミー賞』は、漫画のキャラクターたちに感謝と敬意を表し、“キャラクターを讃える文化”を目指して2021年に設立されたアワード。この1年間で単行本が発売された漫画のキャラクターを推薦対象とし、特設サイトとTwitterによるファン推薦(2022年12月12日2023年1月4日)で受け付け。審査員の審査を経て、「主演男優賞」「主演女優賞」「助演男優賞」「助演女優賞」「審査員特別賞」、新たに加わった「新人賞」(キャラクターが登場する単行本の刊行が5巻以内)の6部門でノミネートキャラクターを選定した。

 ノミネートには、『ブルーロック』潔世一、『女の園の星』星三津彦、『その着せ替え人形は恋をする喜多川海夢、『ぼっち・ざ・ろっく!後藤ひとり、『ミステリと言う勿れ』ライカら、様々なジャンルの話題作から16人が選ばれていた。


■受賞キャラクターの一覧
主演男優賞:宮本大『BLUE GIANT EXPLORER』 小学館
主演女優賞:結束いのりメダリスト講談社
助演男優賞:松野千冬『東京卍リベンジャーズ講談社
助演女優賞:灰原哀名探偵コナン小学館
新人賞:ルド『ガチアクタ』 講談社
審査員特別賞:ちいかわちいかわ なんか小さくてかわいいやつ講談社


■ノミネートキャラクター一覧
<主演男優賞>
・潔世一 『ブルーロック講談社
・サンラク 『シャングリラ・フロンティア~クソゲーハンター、神ゲーに挑まんとす~講談社
・星三津彦 『女の園の星祥伝社
・宮本大 『BLUE GIANT EXPLORER』 小学館
・山田秋斗 『山田くんとLv999 の恋をする』 コミックスマート/KADOKAWA

<主演女優賞>
・岩倉美津未 『スキップとローファー講談社
喜多川海夢その着せ替え人形は恋をするスクウェア・エニックス
後藤ひとりぼっち・ざ・ろっく!芳文社
・猫猫 『薬屋のひとりごと~猫猫の後宮謎解き手帳~』 小学館
・結束いのりメダリスト講談社

<助演男優賞>
・ハク 『暁のヨナ白泉社
・蜂楽廻 『ブルーロック講談社
・松野千冬 『東京卍リベンジャーズ講談社

<助演女優賞>
灰原哀名探偵コナン小学館
フェルン 『葬送のフリーレン小学館
ライカミステリと言う勿れ』 小学館

『マガデミー賞2022』特別審査員を務めたハナコ


(出典 news.nicovideo.jp)


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 プレイステーション公式Twitterが投稿した、バレンタインデークラスの男子へPS5を贈る豪快な女子の写真が話題です。本気すぎるプレゼントに、男子はどう応えればいいの?

【画像】男の子からの“お返し”

 そして迎えた本日3月14日ホワイトデー、同アカウントは続編ともいえるツイートを投稿。あの男子はお返しとして、PS5コントローラーソフトを「一緒にやらない?」と差し出してきました。選んだソフトは「ヒューマン フォール フラット」のパッケージ版。ふにゃふにゃしたキャラクターを動かして、仕掛けを解きつつ進んでいく、パズル要素のあるアクションゲームです。オンラインなら最大8人、オフラインでも画面分割による2人プレイで、協力して遊べます。

 一連のツイートは、「本気すぎる」「女子の思いが(物理的な意味でも)重い」「ヒューマン フォール フラットってことは、一緒に恋に落ちてくださいってこと?」などと盛り上がりました。

 なかには「PS5へのお返しとしては軽い」「なんでそんなイライラするゲーム選ぶんだケンカになるぞ」など、男子のセンスへのツッコミも。とはいえ、ヒューマン フォール フラットは互いのコミュニケーションが重要なゲームですし、そこが楽しみどころでもあるので、付き合い始めに相手を知るにはちょうどいいのかもしれません。

この姿勢でPS5(約4.5キロ)を持てる女子すごい(プレイステーション公式Twitterより)


(出典 news.nicovideo.jp)


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